Википедия нивелировать: Нивелировать, значения слова / Толковый словарь Ефремовой

Содержание

Джош Берсин, Bersin by Deloitte: «В большинстве компаний доступно слишком много технологий»

Как технологии изменят войну за таланты, могут ли они нивелировать предубеждения и почему обойтись без HR-специалистов не получится?

Джош Берсин – один из ведущих мировых исследователей в области управления талантами. Каждый год он публикует программные статьи о главных трендах в HR. 2 октября он выступит на конференции EdCrunch в Центре международной торговли, которую организуют МИСиС и Университет НТИ «20.35» в партнерстве с «Севергрупп ТалентТех», а о своих главных идеях рассказал в интервью «Ведомости&».

– Какие главные тренды вы видите сегодня на рынке технологий для HR?

– Во-первых, компании переходят на облачные системы – такие предлагают, например, SAP, SuccessFactors, Oracle и Workday. Это многомиллиардный рынок, который растет на 25–30% в год. По сути, это софт для того, чтобы отслеживать, кто твои сотрудники, кто на кого работает, на каких они позициях, как долго уже в компании, их еженедельную нагрузку, предоставляемые им льготы и отпуска. Такая система нужна любой компании, даже маленькой.

Второй крупный сегмент на рынке – это мобильные и онлайн-приложения для управления персоналом. Традиционно компании нанимали людей на основе резюме – по сути, распечатки информации о вашем опыте работы. Сегодня процесс перешел в онлайн и появилось множество инструментов, которые позволяют отслеживать и вести кандидатов. С другой стороны, есть необходимость ставить персоналу задачи и оценивать его показатели.

Третий сегмент – программное обеспечение (ПО) для обучения. Сегодняшнее ПО позволяет производить курсы, управлять ими, следить за успехами персонала. Я бы сказал, что компаниям с 30–40 сотрудниками уже нужны такие технологии.

Джош Берсин окончил Корнуэльский и Стэндфордский университеты и получил степень MBA в Калифорнийском университете в Беркли. Отвечал за управление продуктом и маркетинг в DigitalThink, Arista Knowledge Systems, Sybase и IBM. В 2001 г. основал Bersin & Associates – консалтинговую фирму, специализирующуюся на корпоративном обучении. В 2012 г. продал компанию Deloitte и возглавил Bersin by Deloitte – подразделение, которое специализируется на исследованиях и консалтинге в области управления талантами, технологий HR и корпоративного обучения.

Есть и менее крупные категории, я бы упомянул две: ПО для проведения опросов персонала и сбора обратной связи и ПО, связанное с продуктивностью и самочувствием персонала.

Причина, по которой этот рынок так развивается, – массовая замена старых инструментов. Думаю, что это рынок в $200 млрд.

– В обзоре трендов в области HRTech на 2018 г. вы акцентировали внимание как раз на проблемах продуктивности и управления командами – в том числе связанными с выгоранием сотрудников и ростом числа каналов связи, которые им доступны. Что предлагают технологии в этой области?

– Большинство сотрудников получают множество электронных писем, подключены к Facebook и Twitter, целый день получают текстовые сообщения, используют мессенджеры. Наши опросы показывают, что в среднем в крупных компаниях у сотрудников есть семь каналов связи. И они тратят кучу времени, переключаясь между ними. Уровень стресса растет, люди работают больше часов, а продуктивность при этом не увеличивается. То есть мы имеем феномен, когда в большинстве компаний доступно слишком большое количество технологий, их очень легко приобрести. Постепенно компании осознают, что им нужно не больше ПО для HR, а меньше и что оно должно быть интегрировано в рабочие системы этих фирм. Если ты занимаешься продажами и у тебя установлена система SalesForce, инструменты HR должны быть интегрированы с SalesForce. Если речь об инженерах, использующих Slack, там же должны быть и инструменты HR. И крупнейшие технологические компании, которые продают решения для продуктивности, – Microsoft, Google, Facebook, Oracle – заходят и на рынок HR-решений, потому что видят эту проблему.

– Этот сегмент связан с проблемой самочувствия сотрудников. Как развивается эта область рынка?

– В последние лет пять произошла странная вещь: медицинская наука идет вперед, люди живут дольше, но при этом они менее здоровы на работе, чем раньше. Уровень стресса выше, ощущение, что они перерабатывают, все это они приносят домой. Во многом это связано с тем, что экономика росла почти везде. И HR-департаменты испытывают огромное давление, связанное с необходимостью улучшить психологическое и физическое самочувствие людей на работе. На самом деле этому феномену сотни лет: уже в 1700-х гг. компании-пионеры предлагали сотрудникам программы улучшения здоровья. В Японии были упражнения для рабочих, в Великобритании фирмы вроде Cadbury строили сообщества, в которых работники могли жить в лучших условиях и ближе к работе.

Сегодня компании предлагают людям членство в фитнес-клубах, вводят здоровое питание в кафетериях и т. д. Есть даже история примерно пятилетней давности, когда в Google самыми популярными курсами оказались курсы йоги и осознанности (mindfulness).

Многие производители сегодня предлагают решения в этой области, например Virgin Pulse и Limeade. Сюда двигается и Oracle.

– Какая часть технологий найма может быть передана искусственному интеллекту (ИИ)?

– Подбор персонала – самая динамично развивающаяся часть HR. Это связано, во-первых, с тем количеством данных, которые собираются в процессе рекрутинга, а во-вторых, с высокой конкуренцией на рынке труда, из-за чего компаниям приходится тратить на наем все больше.

В первую очередь меняются технологии поиска кандидатов. Сегодня у всех есть профили на Facebook, LinkedIn или других профессиональных площадках, поэтому найти людей онлайн можно быстрее, чем когда бы то ни было, и нужны технологии, которые позволяют это делать. Одна из самых известных – LinkedIn Recruiter. Facebook также идет на этот рынок.

Вторая область – управление связями с кандидатами. Если вы открыли вакансию и на нее пришло 20 заявок, есть ПО, которое оценит их резюме относительно требований этой вакансии и проведет какой-то скоринг – выделит наиболее вероятных кандидатов. Как нам поддерживать с ними связь, провести интервью и потом не потерять связь с теми, кого мы не наняли в этот раз, но можем захотеть нанять в будущем? По сути, это маркетинговая задача, и самые сильные рекрутинговые компании стали очень успешными в digital-маркетинге.

Третья категория – оценка кандидатов. Традиционный способ – позвонить кандидату и пригласить на собеседование, где кто-то задаст ему вопросы. Что на самом деле не всегда полезно, потому что не очень многие люди реально хорошо проводят интервью. Сегодня этот процесс заменяют онлайн-инструменты, в которых кандидаты проходят видеоинтервью с роботом, отвечают на вопросы, а потом эти видео анализируются. Есть также инструменты для анализа личных и психологических качеств кандидата, которые прогнозируют, насколько он силен в тех навыках, которые вы ищете. Одна из компаний в этом сегменте – Pymetrics, в ней несколько выпускников MIT построили целую серию таких оценок.

Одна из причин, по которым эта область сегодня так важна, – убывающая ценность диплома о высшем образовании для прогнозирования будущих успехов кандидата. Раньше, если кто-то выпускался из хорошего колледжа, это означало довольно высокую вероятность того, что он будет хорошим сотрудником. Сегодня это не всегда так, потому что сама работа быстро меняется.

Наконец, есть огромный блок ПО для построения связи между людьми и подходящими им вакансиями. Многие компании обнаруживают, что хорошие кандидаты могут подходить для разных позиций, не только для тех, которые они сами ищут. И есть сдвиг в сторону оценки кандидатов на основании их профиля, а не опыта на конкретной работе.

Ну и, наконец, есть рекомендательные сервисы: лучшие кандидаты приходят к рекрутерам по рекомендациям знакомых, и сегодня есть решения, которые позволяют рекомендовать друзей и знакомых компании.

– В обзоре трендов в 2018 г. вы также упоминали «войну за таланты». О похожей проблеме говорят и многие крупные работодатели в России.

– Эта проблема сейчас стоит особенно остро, когда экономика растет, а число людей с необходимыми навыками в области технологий, аналитики, продаж, ИИ, менеджмента низкое. Есть ограниченное число кандидатов, которых можно нанять, и, вместо того чтобы нанимать все больше и больше людей, я сегодня советую компаниям заботиться о тех сотрудниках, которые у них уже есть. Это означает лучшие практики менеджмента, оплаты труда, предоставление больших возможностей для развития, большей внутренней мобильности, чтобы людям не казалось, что они застряли на одном месте. Многие компании мне говорят, что у них получить повышение легче, уволившись и устроившись на работу заново, и это ужасная ситуация. Мне кажется, компании не всегда понимают, что кандидаты с высоким потенциалом, которых они ищут снаружи, вполне могут быть внутри, просто на другой позиции. И тем, кто сталкивается с трудностями при найме сотрудников, стоит приглядеться к тому, как они переучивают собственный персонал.

– Вы говорите о возможностях для развития внутри компаний. Какие главные изменения происходят на рынке корпоративного обучения – со стороны работодателей и сотрудников?

– Индустрия обучения стала особенно интересной. Раньше все пользовались LMS (learning management system) – они использовались, чтобы создавать каталоги курсов для сотрудников. Сегодня важность таких систем падает. Сотрудники хотят получать доступ к обучающему контенту, который создают другие работники в компании. Часто лучшее обучение нужно искать также внутри компании. И есть целое поколение ПО, которое позволяет вести и агрегировать контент из множества источников. Нечто подобное делает EdCast. Это как YouTube для предприятий, где сотрудники могут находить контент и делиться им с другими.

А LMS – это дорогие системы, и думаю, что компании со временем от них отойдут, заменив их сочетанием своих основных HR-систем с этими новыми инструментами.

Есть также новая линейка ПО для управления карьерой. Я недавно общался с компанией под названием Fuel50. Их продукт позволяет сотруднику пройти онлайн-оценку, ответив на вопросы об опыте и навыках, а на основании этой оценки указывает ему доступные внутри компании позиции, которые соответствуют его квалификации, чтобы он мог искать в той же компании более интересные возможности.

Компании создают внутри себя системы, когда есть много проектов, доступных разным сотрудникам, и им нужны платформы, которые бы позволяли их находить.

– Во всем мире растет значимость самозанятости. Что это означает для рекрутеров?

– В США порядка 40% рабочей силы находится в так называемых альтернативных условиях труда. Это и контрактные работники, и временные работники, и люди, которые работают на проектах, и водители Uber, и дизайнеры. Если в США вы нанимаете работника по временному контракту, но он работает определенное количество часов, то уже считается сотрудником и вы должны предоставлять ему льготы. Раньше компании не управляли такими работниками через HR – по крайней мере, две трети или три четверти компаний. Их просто нанимали на подряды – по индивидуальным контрактам, например, и HR мог даже не знать, кто эти люди. В прошлом году мы провели опрос и выяснили, что только у 15–20% компаний для таких контрактников есть целевые показатели работы. Получается, что с ними не работают как с сотрудниками. Но это изменится. Создается ПО, которое поможет HR-менеджерам работать с разными видами рабочей силы. Хотя пока мы до этого еще не добрались – во многом из-за того, что работа по таким контрактам носит эпизодический характер и вроде как HR нет смысла вести отдельный массовый процесс для них. Но я думаю, что это необходимо. И многие компании уже предлагают такие решения – например, недавно одно из них приобрел SAP.

– Получается, что работники, по сути, делятся на два четких типа: временные и постоянные. Что в связи с этим происходит в области people analytics («аналитика людей»)?

– Важность этой области растет, потому что у нас теперь очень много данных о людях. Крупные компании инвестировали в эти системы много лет: они отслеживают показатели удержания сотрудников, их вовлеченности, найма. Сегодня есть новое поколение ПО на основе ИИ, которое указывает на аномалии в данных. Большая проблема аналитики в том, что нужно знать, какие именно задавать вопросы. Хотите вы посмотреть на текучесть кадров? Сравнить показатели мужчин с показателями женщин? Сегодня есть решения, которые с помощью алгоритмов ИИ находят «уникальные» области в данных – говорят тебе: в этом городе у тебя выше показатель текучести, а в этом ты больше платишь сотрудникам, а в третьем у тебя проблемы с этнокультурным разнообразием (diversity).

И этот рынок будет стремительно меняться: 60–70% опрошенных нами компаний говорят, что планируют внедрять базы данных для такой аналитики.

Тут есть, правда, сложность с тем, как учесть данные о самочувствии персонала или командной работе.

Кроме того, если вы собираете подобные данные о людях, вы должны им об этом сообщить. В большинстве стран сотрудники будут не в восторге, если узнают, что вы без их ведома отслеживали эти показатели.

– Вы говорили, что технологии могут позволить избавиться от несознательных предубеждений (unconscious bias) в рекрутинге. Это связано как раз с «аналитикой людей»?

– Технологии могут на основе данных о найме, повышении окладов или повышении по службе показать тебе, что такие предубеждения наблюдаются на уровне организации, менеджмента, департамента. Анализ видеоинтервью – еще одна область, где ПО умеет различать людей по полу, расе и указать на паттерны в практике найма и наличие следов таких предубеждений в системе.

– С введением всех этих технологий каким будет HR через 10–20 лет? Как кандидат будет проходить процесс отбора, а HR-менеджер – его проводить?

– Я не думаю, что все изменится так сильно, как многим кажется. Системы будут интеллектуальнее, HR-профессионалам придется научиться работать с большим количеством данных и технологий. То есть, не будучи подкованным в этой области, полезным в HR ты не станешь. Но обойтись совсем без HR-специалистов мы не сможем. ПО пока не умеет делать того, что делают люди, и вряд ли когда-нибудь сможет. Все еще нужно будет выстраивать стратегию, заниматься менторством. В долгосрочной перспективе HR будет превращаться в организацию внутреннего консалтинга, которая анализирует данные и выбирает правильные инструменты среди все растущего числа различных предложений – чтобы компания не погрузилась в хаос. Понадобятся люди, которые выступят своего рода технологическими архитекторами в HR, которые помогают компаниям строить эти системы. &

Текст: Ольга Волкова

Репутационный маркетинг: что это такое

Какие решает задачи

Основные задачи репутационного маркетинга:

  • формирование и поддержание положительного имиджа, репутации бренда;
  • повышение уровня лояльности потребителей к бренду;
  • работа над узнаваемостью бренда;
  • создание новых конкурентных преимуществ.

Впервые этот термин был использован американскими маркетологами и веб-аналитиками. Репутационный маркетинг способен:

  • выяснить, как потребители воспринимают бренд;
  • осуществить эффективные мероприятия по улучшению репутации;
  • улучшить узнаваемость бренда и повысить его цитируемость;
  • объединить сторонников и лояльных потребителей, поддерживать их лояльность;
  • контролировать появление в интернете новых отзывов, мнений, рекомендаций, публикаций о компании;
  • своевременно выявлять негативные отзывы и нивелировать их;
  • наладить каналы, по которым будет поступать обратная связь от целевой аудитории;
  • доносить потребителям ключевые сообщения о предлагаемых товарах или услугах.

Как становится понятно, это долгосрочный процесс, требующий кропотливой регулярной работы, ответственности, контроля и внимания. Выполнение этой работы следует доверять только профессионалам.

Положительная репутация бренда — важное конкурентное преимущество. Для потенциальных клиентов именно она становится решающим фактором при выборе товара или услуги. Потому затраты на мероприятия репутационного маркетинга смело можно отнести к инвестициям в будущее.

Как это работает

Этапы репутационного маркетинга:

  • сбор информации (статей, отзывов, мнений и высказываний) в интернете. В ходе исследования проводится анализ положения компании на рынке. Как правило, на данном этапе применяются ключевые слова, в качестве которых может использоваться как сам бренд, так и его слоган. Также выясняется, когда, как, в каком ключе упоминается бренд. В результате исследования определяется, какой имидж уже имеет компания;
  • разработка стратегии на основе данных, полученных на предыдущем этапе. Специалисты предлагают комплекс мероприятий, задачей которых является формирование репутации бренда или ее корректировка;
  • реализация стратегии, разработанной на предыдущем этапе. Это может быть проведение специальных акций, публикация интервью либо новостей, которые показывают бренд с положительной стороны, и т.  д.;
  • мониторинг полученных результатов после проведенных мероприятий, выявление изменения репутации и уровня лояльности, разработка новых стратегий, их внедрение и т. д.

Эффективность репутационного маркетинга

Чтобы проводимые мероприятия были успешными, особое внимание следует уделить работе с социальными сетями. Благодаря доступности, популярности и простоте публикаций в них генерируется огромный объем репутационной информации о брендах.

Для работы необходимо использовать площадки с большим количеством подписчиков и посещаемостью, где пользователи охотно оставляют свои отзывы, мнения, рекомендации. В таких соцсетях стоит завести аккаунты, через которые продвигать товары или услуги, выстраивать отношения с потребителями.

Все чаще именно в социальных сетях оставляют искренние отзывы о качестве товаров или услуг. Но во многих случаях потребители пишут именно негативные отзывы. Просто потому, что о плохом люди пишут гораздо охотнее, чем о хорошем. Следует учитывать это и следить за тем, чтобы тенденции отзывов оставались положительными.

Репутационным маркетингом должны заниматься только высококвалифицированные специалисты, обладающие соответствующими знаниями, навыками и опытом работы. Они способны сформировать необходимую репутацию бренда, улучшить его позиции на рынке и добиться поставленных целей.

Другие термины на букву « Р»

Все термины SEO-Википедии

Теги термина

Голосов 5, рейтинг 5

фильмография, фото, биография. Актер, Режиссер, Продюсер.

Краткая биография

Кевин Майкл родился 18 января 1955 года в штате Калифорния третьим ребенком в семье Костнеров. Его папа работал на предприятии жилищно-коммунального обслуживания, а мать трудилась в департаменте здравоохранения. Работа отца предполагала постоянные переезды, поэтому чтобы нивелировать детские переживания, родители, несмотря на тяжелый график, всегда уделяли детям много внимания.

Отец Кевина также судил бейсбольные матчи, поэтому неудивительно, что малыш Кевин с детства играл в малой бейсбольной лиге и мечтал стать профессиональным спортсменом. После школы Кевин Костнер поступил в Калифорнийский Государственный Универститет в Фулертоне, чтобы изучать маркетинг и финансы. Именно в университете он и пристрастился к сцене. С первого курса Кевин посещал университетскую театральную студию и выступал на подмостках учебного театра. Страстное желание стать актером боролось в нем с чувством долга перед семьей – ведь родители так хотели дать ему «нормальное образование». Закончив университет, Кевин женился и пошел работать маркетологом, однако вскоре возненавидел свою работу. С тяжелыми мыслями он отправился с женой в медовый месяц, и в самолете неожиданно встретил легендарного актера Ричарда Бертона. «Я набрался смелости и спросил его о подводных камнях актерского ремесла, и о том, насколько сложно сохранить свое «Я», выбрав звездную карьеру», — вспоминает Кевин. Авиабеседа с Бертоном изменила его жизнь.
Он решился бросить службу в офисе и отправился в Голливуд.

В 26 лет Кевин получил свою первую роль в кино – в комедии «Дикий пляж» (1981). Затем снимался в главных ролях в ряде неприметных картин («Ночная смена» (1982), «В погоне за мечтой» (1982), «Стол для пятерых» и др.). За четыре года голливудской жизни он успел добиться относительной известности – в частности, в 1985 году он снялся в ведущей роли в фильме «Сильверадо», который был номинирован на «Оскар». В 31 года Кевин добился оглушительной популярности – после выхода в свет драмы Брайана Де Пальмы «Неприкасаемые» (1987). Лента побила кассовые рекорда. А роль бескомпромиссного комиссара, пытающегося посадить гангстера Аль Капоне, сделала Костнера героем в глазах миллионов. Картина четырежды номинировалась на «Оскар», правда статуэтку получил вовсе не Кевин, а его коллега Шон Коннери как лучший исполнитель второплановой роли. Вскоре Кевин понял, что он гораздо больше, чем успешный актер – в 35 лет он дебютировал как режиссер вестерном «Танцующий с волками» (1990), в котором также сыграл главную роль. Лента о солдате, который заводит дружбу с волками и индейцами во время гражданской войны в США, имела ошеломительный успех. Первая режиссерская работа Кевина удостоилась «Оскара», «Золотого глобуса» и главного приза Берлинского кинофестиваля! В 1992-ом году новую волну бешеной популярности ему приносит роль в драме «Телохранитель» (1992), где Костнер влюбляется в охраняемый «объект» — чернокожую звезду Уитни Хьюстон.

Актер продолжает активную актерскую карьеру, среди его наиболее популярных работ — «Джон Ф. Кеннеди: Выстрелы в Далласе» (1991), «Совершенный мир» (1993) «Послание в бутылке» (1998), «Тринадцать дней» (2000), «Видимость гнева» (2005), «Ходят слухи» (2005). Новые режиссерские работы Кевина «Водный мир» (1995), «Почтальон» (1997), «Открытый простор» (2003) были далеки от успеха.

Рожкова Надежда Ивановна

Н.И. Рожкова является основоположником организации и внедрения нового самостоятельного направления — клинической маммологии в России, интервенционной радиологии в маммологии. На основании её научных разработок создана утверждённая приказом Минздрава России система скрининга заболеваний молочной железы, дообследования, лечения и реабилитации больных раком молочной железы.  Данная система изменила структуру заболеваемости молочных желез за последние 5 лет в сторону выявления ранних форм заболевания, способствовала снижению запущенности и смертности от рака молочной железы. Созданная система увеличивает 20-летнюю продолжительность жизни женщин при раннем выявлении злокачественных опухолей до 92-98 %. К настоящему времени в Российской Федерации организовано 2987 специализированных маммографических кабинетов.

Получению высокоэффективных и экономичных результатов способствовал    разработанный   принципиально новый комплексный подход в технологии обследования молочных желез руками одного специалиста, владеющего клиническими и современными лучевыми методами неинвазивной и инвазивной диагностики, что позволяет нивелировать ограничения методов, повысить точность диагностики до 98% и сократить время обследования до одного дня. 

Н.И. Рожкова имеет сертификат специалиста по рентгенологии, УЗ диагностике, онкологии, организатора здравоохранения и общественного здоровья. 

Н.И. Рожкова является создателем синдромной диагностики самых ранних форм не пальпируемых заболеваний, а также инициатором междисциплинарной интеграции лучевых и молекулярно-биологических методов для определения прогноза.

Н.И. Рожкова стала пионером развития нового направления в медицине – интервенционная радиология в маммологии на основе высокотехнологичных методов   точной дооперационной диагностики и одновременно стационарозамещающего органосохраняющего эстетического лечения.
 
Н.И. Рожкова впервые при интерпретации маммограмм перешла от описания теневой картины к морфологическому субстрату и нозологической принадлежности заболевания.  

Н.И. Рожкова является основоположником разработки нормативной базы, регламентирующей деятельность службы, проектов приказов, стандартов, ГОСТов, организации 3 типов кабинетов, в том числе рентгено-сонооперационных блоков, структуры работы, табелей их оснащения, норм нагрузки. 

Н.И. Рожкова — участник отечественных разработок, инициатор и организатор внедрения новых цифровых и информационных технологий, в том числе радиологических, дистанционного мониторинга, консультаций, обучения, телемостов, обеспечивающих связь с регионами, способствующих высокому уровню организации лечебно-диагностического процесса. 

В 2001 г. Н.И. Рожковой для специалистов разного профиля создана Всероссийская первая междисциплинарная школа маммологов для внедрения новейших технологий и программ обучения в системе непрерывного образования.

 В 1996 г. Н.И. Рожковой организован курс тематического усовершенствования по интервенционной медицине при кафедре общей, эндоскопической и лазерной хирургии Российской медицинской академии последипломного образования, при её участии создана первая кафедра «Клинической маммологии, лучевой диагностики и лучевой терапии» на ФНМО МР МИ РУДН.   

Н.И. Рожкова подготовила несколько тысяч специалистов, является автором 50 книг и практических руководств, содержащих основополагающие принципы современного комплексного подхода к решению проблемы клинической и эстетической маммологии.   
Под её руководством подготовлено 23 кандидата и 2 доктора наук, выполняется 8 диссертационных исследований (5 д.м.н., 3 к.м.н), более 700 публикаций (в том числе за последние 5 лет — 50 публикации), включая 10 монографий и руководств (за последние 5 лет — 10) ,16 патентов, в том числе европейских на 28 стран Европы, США, Японии (за последние 5 лет).

Н.И. Рожкова — член Научно-экспертного совета по медицинским изделиям секции медицинские изделия для лучевой диагностики, терапии, дозиметрии Минздрава России, с 1996 г. действительный член Академии медико-технических наук Российской Федерации.
С 2006-2008 г.г.- эксперт Высшей аттестационной комиссии, Почетный Президент Российской ассоциации рентгенологов и радиологов.
С 2016 г. — член Президиума Российского общества рентгенологов и радиологов (РОРР), Президент Российской Ассоциации Маммологов (РАМ).

С 2001 года — Президент учрежденной Евразийской ассоциации маммологов, с 2006 г. — член Комитета Европейской ассоциации радиологов, с 2011 года —  член Президиума Российской ассоциации специалистов по профилактике и лечению опухолей репродуктивной системы (РАСОРС), Президент московского АНО «Объединение «Маммология», с 2009 г. — член МАРС (междисциплинарной ассоциации специалистов репродуктивной медицины), с 2016 года — член экспертной коллегии Фонда  развития  Центра разработки и коммерциализации новых технологий «Сколково».

С 2011 года Н.И. Рожкова — член Экспертного Совета Координационного совета по охране здоровья Ассоциации межрегионального социально-экономического взаимодействия «Центральный федеральный округ » города Москвы, член   комиссии по социальной политике, здравоохранению и занятости населения Общественной палаты ЦФО.

С 2015 года Н.И. Рожкова — член Президиума Всероссийского общественного движения – ВОД «Матери России», член президиума ВОД «Союз женщин России», член редколлегии 10 профильных рецензируемых журналов —  Вестник рентгенологии и радиологии, Медицинская визуализация, Российский онкологический журнал, Исследования и медицинская практика, Радиология-практика, Онкология им. П.А. Герцена, консультант в ЛПУ УДП и Газпрома. 

Тригонометрическое нивелирование — Википедия

Сфера практики: Разрешение споров После сворачивания ограничительных мер по противодействию коронавирусной инфекции нагрузка на арбитражные суды возрастет многократно. За счет тех дел, которые остались не рассмотренными в связи с ограничениями в работе судов, а также за счет большого потока заявлений, которые, безусловно, будут поданы в ближайшие несколько месяцев. Одним из институтов, который позволяет оптимизировать судопроизводство, является порядок упрощенного рассмотрения споров, предусмотренный главой 29 Арбитражного процессуального кодекса Российской Федерации далее — АПК РФ. По данным Судебного департамента при Верховном Суде Российской Федерации количество дел, рассмотренных в порядке упрощенного производства, в течение последних трех лет неуклонно растёт: в году — дел, в году — дел, в году — дело. Это процедура имеет ряд преимуществ: сокращенный срок рассмотрения спора; рассмотрение дела без вызова сторон; не проводится предварительное судебное заседание; решение суда подлежит немедленному исполнению; решение суда вступает в законную силу по истечении 15 дней со дня его принятия, если не подана апелляционная жалоба.

Дорогие читатели! Наши статьи рассказывают о типовых способах решения юридических вопросов, но каждый случай носит уникальный характер.

Если вы хотите узнать, как решить именно Вашу проблему — обращайтесь в форму онлайн-консультанта справа или звоните по телефонам, представленным на сайте. Это быстро и бесплатно!

Тригонометрическое нивелирование

Нивелирование, способы, методы и допуски Как подать апелляционную жалобу на заочное решение суда? Также, если ответчик уже направил заявление на отмену решения, это не лишает его возможности предоставить апелляцию в одноимённую судебную инстанцию.

Если районный суд уже отклонил обращение о возобновлении судебного дела, ответчик всё ещё может оформить жалобу. Более того, если судебное производство возобновилось, постановление суда поменялось, но ответчика оно не устраивает, он также имеет законное право оформить данный документ. Апелляционная жалоба на заочное решение суда по гражданскому делу Суд вынес заочное решение, как быть в такой ситуации? Сегодня много судебных споров, связанных с нарушением долговых обязательств.

Поэтому эта тема волнует многих людей. Заявление на нивелирование решения При отказе суда в удовлетворении заявления суд вынесет мотивированное определение, которое можно обжаловать путем подачи частной жалобы. При этом оптимальным вариантом будет подать еще и жалобу на заочное решение. В судебное заседание я не явился по уважительным причинам перечислить уважительные причины, которые помешали ответчику явиться в суд.

У меня отсутствовала возможность сообщить суду о причинах своей неявки, поскольку указать причины, препятствовавшие заявителю сообщить суду о своей неявке в процесс. Схема устройства нивелира. Нивелир прибор, обеспечивающий горизонтальное положение визирной оси. Основными частями нивелира являются зрительная труба 1 и скрепленный с ней цилиндрический уровень 2 рис. Зрительная труба имеет закрепительный и наводящий винты.

Приближенное приведение оси вращения нивелира ZZ в отвесное положение производится по круглому уровню 4, расположенному на подставке 3 с помощью трех подъемных винтов 5. За исходный уровень отсчета высот в России принят средний уровень Балтийского моря- нуль Кронштадтского футштока Балтийская система высот. Нивелирные сети подразделяются на государственные и ведомственные маркшейдерские, на строительных площадках и т.

Под государственной нивелирной сетью понимают систему размещенных на всей территории страны надежно закрепленных на местности геодезических пунктов реперов , высоты которых определены в единой системе от одного исходного пункта, принятого за начало отсчета высот. Сети I и II как наиболее точные предназначены для распространения единой системы высот на территорию страны. Апелляционная жалоба на заочное решение суда по гражданскому делу Как правильно составить жалобу?

При составлении апелляции на заочное решение суда крайне важно предоставить информацию такого содержания: Название инстанции, в которую будет составляться жалоба. Помните, что это должен быть вышестоящий суд апелляция , а не тот же самый заявление. ФИО истца, который составляет и подаёт жалобу. Полное описание оспариваемого заочного решения. Наименование суда, вынесшего данное заочное решение, которое истец считает несправедливым или неправильным с точки зрения закона, его личных прав и т.

Указание на ошибочность принятого решения. Точная формулировка того, почему данное заочное решение неправильно, почему судебное дело нуждается в повторном рассмотрении с иным результатом. Достоверное объяснение неправомерности и необоснованности заочного решения. Оставление апелляционной жалобы на заочное решение без рассмотрения Он сам направит все необходимые материалы в областной. Если суд отказался отменять заочное решение суда, то не следует в апелляции это оспаривать.

В этом просто нет смысла. Если ответчику есть что предъявить в качестве доказательств, которые изменят положение в его пользу, лучше их направлять в апелляцию, и там бороться за свои права. Внимание Пропущены сроки на подачу, что делать? Очень часто при вынесении заочного решения граждане пропускают все сроки на обжалования. Это связано с тем, что они узнают о подобных решениях только от судебных приставов, во время действий по исполнительному листу.

Верховный Суд РФ постановил, что уважительность причины пропуска не отменяет решение само по себе. Срок подачи апелляционной жалобы на заочное решение Необходимо писать соответствующие ходатайства о восстановлении пропущенных процессуальных сроков на подачу заявления об отмене заочного решения. Методы нивелирования Существуют следующие методы нивелирования: — геометрическое нивелирование, при котором превышение между точками получают как разность отсчетов по рейке при горизонтальном положение визирной оси; — тригонометрическое нивелирование, когда превышение между точками определяют по измеренным вертикальным углам и расстояниям между точками, т.

Самым точным и распространенным является геометрическое нивелирование. Если контроль сойдется, отметки пикетов, вычисленные в черновике, записываются в графе 9 таблицы, Горизонт инструмента вычисляют в свою очередь по такой формуле: где — отметка пикета или репера, на котором установлена рейка; а — отсчет по черной стороне рейки, установленной на пикете репере.

Горизонт инструмента вычисляют на тех станциях, где есть плюсовые точки и точки поперечника. Значение горизонта инструмента записывают в графе 8 таблицы, Записанные в журнале отсчеты по нивелирным рейкам и вычисляемые по этим отсчетам значения превышений являются общими для всех студентов.

Нивелирование, способы, методы и допуски Как подать апелляционную жалобу на заочное решение суда? Также, если ответчик уже направил заявление на отмену решения, это не лишает его возможности предоставить апелляцию в одноимённую судебную инстанцию. Если районный суд уже отклонил обращение о возобновлении судебного дела, ответчик всё ещё может оформить жалобу.

Кежемский районный суд Красноярского края в составе: Председательствующего судьи Головиной Е. Они с другом вдвоем решили выполнить намеченный объем работы и приступили к работе в середине июля. Ими было выполнено три секции с перепадами высот, с изменением проектных решений в сторону увеличения объемов работ. В связи с отбытием на учебу в г.

Заочное решение мирового судьи

Заявление об отмене заочного решения мирового судьи Обжалование заочного решения суда Неявка ответчика в суд сегодня является достаточно распространенной проблемой, как для истца, так и для суда непосредственно. Решением такой проблемы является заочное производство, институт которого направлен на соблюдение баланса интересов сторон в гражданском судопроизводстве. Однако, стоит отметить, что одной неявки ответчика недостаточно для вынесения заочного решения, также должны присутствовать следующие условия: ответчик должен быть извещен надлежащим образом о времени и месте судебного разбирательства; от ответчика не должно быть в материалах дела сведений об уважительных причинах своего отсутствия; со стороны ответчика не должно быть просьб о рассмотрении дела в его отсутствие. Заочное производство возможно только в суде первой инстанции. Для применения заочного производства судом должно быть вынесено определение, которое, как правило, имеет протокольную форму. Предварительно суд получает согласие участников процесса на рассмотрение дела в порядке заочного производства, затем оглашается определение, все это вносится в протокол судебного заседания. Рассмотрение дела в порядке заочного судопроизводства, по сути, ничем ни отличается от обычного процесса — судом исследуются доказательства, выслушиваются доводы участников и свидетелей, принимается решение.

Нивелирование

.

.

.

An error occurred.

.

.

.

Заявление об отмене заочного решения мирового судьи апелляционная жалоба;; заявление на нивелирование решения в адрес.

Упрощенное производство в арбитражном процессе: основные минусы и ловушки в поствирусный период

.

Заявление на нивелирование решения

.

нивелировать

.

.

.

.

Сам себе хакер, или 8 способов удалить негативную информацию из сети

Не будем учить вас нивелировать негативную информацию. Есть ситуации, когда спасает только удаление. Жёсткую клевету, компромат или шантаж не сгладить и не опровергнуть. Вы судитесь с партнёром, сумма спора — два миллиона. Ваш официант подрался с посетителем. Ключевой сотрудник уволился со скандалом и выкладывает в блоге всю подноготную. Что делать?

1. Внедряем адвокатов персоны

Ситуация: на тематическом форуме появилось три негативных отзыва о господине Н.

Ветка форума вышла на первую страницу Google и «Яндекс» по поисковым запросам имени и фамилии господина.

Подключаем 8-15 агентов влияния, которые опровергнут негатив. Это друзья, родственники, сотрудники, партнёры и знакомые господина Н. Агенты влияния парируют негативные отзывы и жалуются на клевету. Стучатся в личку к администраторам с сообщениями: «Посмотрите, о чём пишут на вашем форуме. Это неправда!».

В 10% случаев мы подключаем самого господина Н. Если форум следит за репутацией, в 80% случаев администраторы негативные отзывы удалят.

Как повысить эффективность бизнеса с помощью digital-инструментов?


  • Настройте речевую аналитику, чтобы оптимизировать воронку продаж и увеличить средний чек.
  • Используйте умное распределение звонков, чтобы сэкономить на связи и улучшить сервис.
  • Подключите виртуальную АТС, чтобы общаться с клиентами в едином окне.
  • Внедрите геймификацию, чтобы оживить коммуникацию и повысить количество лидов.
  • Сделайте голосовых ботов частью вашей команды, чтобы сэкономить на колл-центре.
Рассказываем, как это сделать правильно и экономно →

Реклама

2. Договариваемся «по бартеру»

Ситуация: на портале разместили негативную информацию, которую нужно убрать.

Портал с посещаемостью до 3000 человек в день законом не запугаешь — он не приравнивается к электронным СМИ. Пишем администрации портала, просим удалить информацию. Если не соглашаются даже за деньги, предлагаем бартер: SEO-продвижение или новый контент для сайта за удаление информации. Мониторим ситуацию и находим рычаг давления: «Ваш сайт на 20-й позиции поисковой выдачи. Хотите быть на первой? Давайте поднимем вас в выдаче, а вы удалите статью?».

В результате администрация, как правило, охотно соглашается на такую сделку. Как и договаривались, подключаем SEO-специалиста и выводим сайт в топ. Портал получает от такого сотрудничества одни лишь плюсы. Статьи больше нет.

3. Работа с авторским правом

Ситуация: в сети появилось негативное видео о компании-производителе электротоваров.

Видео залили на популярный YouTube-канал, контент вышел на шестую строчку в поиске Google.

Ищем владельца исходного видео, выкупаем авторские права, получаем разрешение писать от его имени. Вы уже знаете, как можно договориться. Если это видео никому не принадлежит, регистрируем авторские права на себя. У нас есть право на контент, мы можем потребовать удалить его с любых площадок в сети. После этого пишем в техподдержку YouTube и просим удалить нежелательный ролик.

4. «Закрываем» и «открываем» компанию

Ситуация: нужно удалить все негативные отзывы с «Яндекс.Карт».

Получаем доступ к профайлу компании, входим в аккаунт. Если доступа нет или он утерян, нажимаем «Для владельцев» и ждём звонка с проверочным кодом от оператора «Яндекса». Получаем доступ.

Таким способом удалить один отзыв не получится, но снести все отзывы мы можем. Нажимаем пункт «Удалить компанию из справочника», указываем причину («Закрытие компании») — и запрос отправляется на рассмотрение. После этого на телефон, указанный в справочнике, поступит проверочный телефонный звонок. Необходимо подтвердить закрытие компании. Главное, предупредите вашего менеджера, отвечающего на звонки.

Профайл удалят, а негатив исчезнет. Спустя две-три недели можем создать аккаунт компании на «Яндекс.Картах» с новым телефоном и немного изменённым адресом или названием компании.

5. Создаем клонов

Ситуация: на «отзовике» много негативных отзывов, потому точечно удалять нет смысла.

Нужно избавиться от всего негатива сразу.

Для этого создаём на сайте копию компании: в том же городе, но с другими адресом и названием. Наполняем клон отзывами. В новом профайле прописываем негативные и нейтральные отзывы. Пусть клиенты говорят в них о переезде на новое место.

Далее обращаемся к администрации площадки: «Компания закрылась, переехала и сменила название — прочитайте отзывы. Просим объединить два профайла». Так комментарии к реальной компании переносятся на фейковый аккаунт. Профайл реальной компании на сайте закроют (или останется пустая и безвредная карточка). Вероятность успеха такой стратегии — порядка 80%.

6. Сотрудничаем с конкурентами

Ситуация: конкуренты написали негатив на компанию или её сотрудников.

Тут два пути: давить или переубедить. Начнём с последнего и постараемся доказать конкуренту, что играть нужно на равных правилах: улучшать качество товара и услуг, а не увеличивать количество грязи. Как правило, честные и успешные компании занимаются развитием, а не «чернухой».

Если же конкурент не чист на руку, то с вероятностью 99,9% на них найдётся компромат. Как будем действовать?

Плохо: предлагаем удалить нежелательный комментарий, иначе поднимем их негатив в топ поисковиков.

Хорошо: предлагаем удалить негатив об их компании и просим об ответной услуге.

7. Связываемся с автором или редакцией

Ситуация: в региональной электронной газете вышла негативная статья о компании или персоне.

Найти брешь можно и в крупных федеральных СМИ.

В первую очередь связываемся с автором публикации. Журналисты разные: одному достаточно позвонить и доказать, что информация недостоверная, другому придётся платить за удаление.

Если у автора нет полномочий удалить статью, то выходим на редактора, директора или собственника издания. Журналисты тоже люди — с ними тоже можно сходить в баню или бар. В 60% случаев статью удалят без суда.

Грамотный переговорщик добьётся нужного результата безболезненно. Тратить от трёх месяцев до года жизни на бумажную волокиту и судебные разбирательства никто не хочет.

Этот способ не работает с 10-15 крупнейшими изданиями в России, например, «Новой газетой» или «Ведомостями».

8. Переманиваем на другую сторону

Ситуация: группа негативщиков атакует компанию «Н» и регулярно пишет негативные комментарии.

Внедряем в группу агента влияния. Когда негативщики принимают его за своего, агент постепенно переключает внимание команды на другую компанию. «Компания „Н“, конечно, накосячили, но вот кто главное зло в мире!». Отвлекаем негативщиков другой приманкой. Информация о компании «Н» становится неактуальной, а значит — неинтересной. Беседа постепенно затухает, агент влияния склоняет команду к удалению ненужной информации.

Напоследок повторим, что не каждый негатив можно сгладить или перекрыть позитивом. Конечно, можно дождаться широкой огласки и нивелировать до посинения, а можно уничтожить негатив в зачатке. Выбор за вами — мы лишь предлагаем технологии.

Пишите в комментариях, где вам нужно удалить негатив и с какими проблемами вы столкнулись. Мы подготовим следующую статью по вашим откликам!

Мнение редакции может не совпадать с мнением автора. Если у вас есть, что дополнить — будем рады вашим комментариям. Если вы хотите написать статью с вашей точкой зрения — прочитайте правила публикации на Cossa.

Искусственный интеллект и интеллектуальные роботы – что это такое или кто это такие?

Закон.Ру – официально зарегистрированное СМИ. Ссылка на настоящую статью будет выглядеть следующим образом: Рожкова М.А. Искусственный интеллект и интеллектуальные роботы – что это такое или кто это такие? [Электронный ресурс] // Закон.ру. 2019. 23 ноября. URL: https://zakon.ru/blog/2019/11/23/iskusstvennyj_intellekt_i_intellektualnye_roboty__chto_eto_takoe_ili_kto_eto_takie

 

Сегодня на многих конференциях и во многих публикациях обсуждаются вопросы, связанные с использованием искусственного интеллекта (далее – ИИ) и роботов. Но высказываемые позиции иногда сложно поддержать ввиду очевидного непонимания спикерами/авторами того, что же собой представляет ИИ и (или) робот.

В преддверии «IP-battle: интеллектуальные права на объекты, создаваемые искусственным интеллектом (роботом)», мне показалось правильным уделить некоторое внимание вопросу, вынесенному в заголовок настоящей статьи, и попробовать нивелировать проблему признания ИИ/робота субъектом права.

Как известно, существует прецедент признания за роботом правосубъектности – речь идет о известном человекоподобном роботе Софии, получившей гражданство Саудовской Аравии[1]. Этот прецедент, по всей видимости, стал результатом активно прорабатывающейся на тот момент идеи признания «электронной личности» для обеспечения прав и обязанностей ИИ, в связи с которой Европейским парламентом предлагалось разработать ряд нормативных актов, регулирующих использование и создание ИИ и роботов[2]. Но в большинстве стран позиция, предполагающая признание ИИ или робота полноценным субъектом права, пока не нашла широкой поддержки. Вместе с тем, например, в Соединенном Королевстве недавно была подана патентная заявка, в которой в качестве автора изобретения был заявлен ИИ[3].

 

Что собой представляет ИИ?

Как известно, ИИ – понятие многоаспектное: под ним понимают и область информатики, и междисциплинарную науку, и способность информационной системы правильно интерпретировать данные, используя полученный результат для достижения конкретной цели, и саму информационную систему и проч.

В целях настоящей статьи ИИ рассматривается в качестве интеллектуальной системы (информационно-вычислительной системы), способной без участия человека[4] решать задачи, в том числе относящиеся к творческим, в также самообучаться в ходе решения таких задач. Такая система включает в свой состав три основных блока:

– базы данных (наборы больших данных) и знаний о предметной области, включая результаты машинного обучения;

– решатель – компьютерную программу, которая на основе специализированных обучающихся алгоритмов, разрешает поставленные задачи;

– интеллектуальный интерфейс – совокупность средств, методов и правил, которые позволяют человеку вести общение с самой интеллектуальной системой.

В статье Википедии, посвященной ИИ[5], обращается внимание на то, что словосочетание Artificial Intelligence (AI), предложенное Дж. Маккрти еще в 1956 г., вовсе не связывалось его автором с пониманием интеллекта у человека – под intelligence понималась «вычислительная составляющая способности достигать целей в мире»[6], разные виды которой встречаются не только у людей, но и у животных, и у некоторых машин. В связи с этим в отечественных публикациях обычно подчеркивается, что слово «intelligence» в используемом контексте означает скорее «умственные способности» или «умение рассуждать разумно», а вовсе не «интеллект», для которого есть английский аналог «intellect».

Таким образом, можно сделать вывод о том, что перевод словосочетания «Artificial Intelligence» на русский язык как «искусственный интеллект» не является верным – вероятно, точнее было бы перевести его, например, как «искусственный разум». Но поскольку термин «искусственный интеллект» уже прочно вошел в отечественный обиход, в рамках настоящей статьи не будет предлагаться его замена или коррективы. В то же время нужно учитывать обозначенный нюанс, так как в некоторых случаях он вполне способен оказать влияние на исследовательские выводы.

В развитие изложенного хотелось бы процитировать публикацию Константина Хайта, который пишет о том, что словосочетание «искусственный интеллект» сегодня имеет совсем не тот смысл, который пытаются вложить в него журналисты и философы, и более того, это словосочетание представляет собой одну из главных лингвистических подтасовок современности: «То, что человек решает некоторую задачу определенным способом, вовсе не означает, что компьютер решает ее точно таким же способом… Однако, вольная или невольная подтасовка, кроющаяся за словосочетанием «искусственный интеллект» намного глубже»[7]. Поясняя свою позицию, автор подчеркивает: «Интеллект – это штука, прямо обратная алгоритму, который… есть «ясная, точная последовательность действий, заведомо приводящая к результату». Словосочетание «интеллектуальные алгоритмы» – оксюморон, интеллект как раз и применим в тех случаях, когда приемлемого алгоритма не существует… Проблема в том, что человек и компьютер устроены фундаментально по-разному. Все, что умеет компьютер – считать. Выполнять последовательные вычислительные операции с сумасшедшими по человеческим меркам скоростями. Компьютер спроектирован для реализации алгоритмов, и эту задачу он решает блестяще. Человек изначально не приспособлен для выполнения алгоритмов… мы не умеем вычислять. Наш мозг приспособлен для единственной операции – поиска ассоциативных связей. Любую задачу человек решает подбором подходящих ассоциаций. И делает это несоизмеримо лучше любого компьютера»[8]. В качестве примера автор рассматривает распознавание лиц: «Действительно, эту задачу человек и машина сейчас решают приблизительно на одном уровне успешности. Правда, делают это совершенно по-разному. Компьютер – обсчитывает характеристические точки и вычисляет корреляцию, человек – ищет в памяти ассоциации и устанавливает связи между ними. Пока речь идет о частном вопросе «определите кто это», оба подхода дают примерно эквивалентные результаты. Но, если ставить задачу шире, пути человека и компьютера резко расходятся в соответствии с принципами функционирования. Машина, выполняющая алгоритм, с относительной легкостью обсчитает хоть десять изображений, хоть пятьсот, хоть полмиллиона, хватило бы вычислительных мощностей… Зато homo sapiens столь же просто определит доброе перед ним лицо, или злое, взволнованное, или спокойное, привлекательное, или отталкивающее. Наш мозг заточен не на перебор, а на сравнение, причем сравнение ассоциативное, то есть использующее неполностью определенный эталон»[9].

С учетом всего изложенного на сегодняшний день вряд ли можно признать искусственный разум равным человеческому: ИИ сегодня – это только быстродействующая вычислительная машина, использующая заложенные в нее обучающиеся алгоритмы для решения конкретных задач. Да, это очень сложная информационно-вычислительная система, но она решает задачи, которые поставлены ей человеком, на основе алгоритмов, разработанных человеком, не выходя за рамки, обозначенные человеком. Поэтому явно преждевременно настаивать на правосубъектности ИИ, признавая его полноценным членом общества, отношения с которым остро нуждаются в соответствующем правовом регулировании.

Задача создания интеллекта, действительно сопоставимого с человеческим, стоит на повестке дня, и ученые говорят о некоторых подвижках в этой области. Вместе с тем сегодня определяющим является следующий вывод: «Мы используем искусственный интеллект в тех областях, где человеческий работает не лучшим образом. Создать конкурента человеческому разуму во всех его проявлениях пока не получилось»[10].

 

Что собой представляют роботы?

Выше разбиралась ситуация, когда ИИ «обитает» в компьютере. В настоящей части статьи будет рассматриваться «воплощение» ИИ в роботе.

Слово «робот» у многих вызывает стойкую ассоциацию с человекоподобными роботами[11], которые могут управлять конечностями, слухом, зрением и речью, манипулировать предметами, общаться с человеком и проч. Между тем, различаясь по своему назначению и исполняемым функциям (например, промышленные роботы бывают сварочные, режущие, комплектовочные, сборочные, упаковочные и проч.), роботы существенно разнятся и по внешнему виду: нередко робот – это всего лишь механическая «рука», которая осуществляет запрограммированные манипуляции. Да и роботы-гуманоиды далеко не во всех случаях полностью воспроизводят человека: например, уже упоминавшийся робот София имеет только верхнюю часть «туловища», а задняя часть ее головы сделана из прозрачного пластика, через который видно устройство ее «мозга».

Под роботами традиционно понимаются автоматические устройства (создаваемые обычно по принципу живого организма), которые предназначены для осуществления определенных операций, действуют по заложенной программе и получают информацию от датчиков. Но такое определение годится, скорее для первых двух поколений роботов.

Роботы первого поколения – это программные роботы (роботы с программным управлением), которые выполняют четко определенные операции в последовательности, жестко заложенной программой. Это как раз и есть те самые промышленные роботы, которые осуществляют транспортировку, сварку, штамповку, простейшие сборочные операции и т.д.

Роботы второго поколения – это очувствленные роботы, которые также выполняют операции в соответствии с программой, но нуждаются в получении информации извне, что и обусловило наделение их искусственными «органами чувств»: тактильными, зрительными, звуковыми, кинестетическими и другими сенсорными датчиками. Работа роботов второго поколения предполагает использование алгоритмического и программного обеспечения, что позволяет роботам ориентироваться в существующих условиях и автоматически приспосабливаться (адаптироваться) в случае изменения этих условий (что и объясняет их второе название – адаптивные роботы), а также обучаться в процессе функционирования.

В целях настоящей работы интерес представляют роботы третьего поколения – интеллектуальные роботы, которые предназначены не только для осуществления физических и двигательных функций, но и для решения интеллектуальных задач. Речь не только о роботах-андроидах, игровых и бытовых роботах, но и военных, боевых, морских роботах, беспилотных летательных аппаратах и беспилотных автомобилях, космических и медицинских роботах, экзоскелетах и т.д. Эти роботы, бесспорно, отличаются от роботов второго поколения сложностью управляющей информационно-вычислительной системы, включающей элементы ИИ. Но несмотря на то, что интеллектуальный робот управляется ИИ, он вовсе не становится самостоятельной «электронной личностью», способной критически мыслить, – на сегодняшний это все та же информационно-вычислительная система, ограниченная заложенным в нее функционалом и имеющая соответствующую ее функциям материальную оболочку.

 

Заключение

Изложенное позволяет говорить о том, что сегодня человечество и близко не подошло к тому, чтобы признавать ИИ или интеллектуальных роботов субъектами права.

Но вместе с тем использование ИИ порождает массу вопросов, связанных с возникновением интеллектуальных прав на объекты, которые созданы с «участием» и «единолично» ИИ. Каким образом следует решать вопрос принадлежности интеллектуальной собственности для целей оборота, например, когда автором картины является интеллектуальный робот, написавший ее самостоятельно? Да и возникают ли в таких случаях интеллектуальные права? И если да, то кто становится правообладателем – владелец робота, разработчик ПО, «человек, нажавший кнопку»? Или в ситуации, когда результаты творчества представляют собой итог использования специальной программы, включающей элементы ИИ, – можно ли говорить здесь о возникновении интеллектуальных прав у лица, использующего такую программу?

Эти и другие вопросы мы планируем обсудить на «IP-battle: интеллектуальные права на объекты, создаваемые искусственным интеллектом (роботом)», который проводит IP CLUB в партнерстве со Школой права «Статут».

  

Другие работы автора в открытом доступе – http://rozhkova.com/all.html

 

P.S. лента новостей IP CLUB в сфере права интеллектуальной собственности и цифрового права (IP & Digital Law) в:

facebook – https://www.facebook.com/ipclubin

Вконтакте – https://vk.com/ipclubin

telegram – https://t.me/ipclubin

 

 


 

[1] Morby Alice. Saudi Arabia becomes first country to grant citizenship to a robot

 // URL: https://www.dezeen.com/2017/10/26/saudi-arabia-first-country-grant-citizenship-robot-sophia-technology-artificial-intelligence-ai/

[2] Give robots ‘personhood’ status, EU committee argues // URL: https://www.theguardian.com/technology/2017/jan/12/give-robots-personhood-status-eu-committee-argues

[3] Kelion Leo. AI system ‘should be recognised as inventor’ // URL: https://www.bbc.com/news/technology-49191645

[4] В этом ее отличие от интеллектуализированной системы, которая решает задачи с участием лица, принимающего решение.

[5] URL: https://ru.wikipedia.org/wiki/Искусственный интеллект

[6] McCarthy John. What is Artificial Intelligence? // URL: http://www-formal.stanford.edu/jmc/whatisai/whatisai.html (see: Basic Questions)

[7] URL: https://www.facebook.com/konstantin.khait/posts/2479784552042775

[8] Там же.

[9] Там же.

[10] Ноздрачев В. Эволюция или революция: что ждёт искусственный интеллект // URL: https://vc.ru/future/89726-evolyuciya-ili-revolyuciya-chto-zhdet-iskusstvennyy-intellekt

[11] Хронология развития технологии: человекоподобные роботы (Как менялись андроиды последние 500 лет) // URL: https://vc.ru/future/49206-hronologiya-razvitiya-tehnologii-chelovekopodobnye-roboty

 

Уровень | Fallout Wiki | Фэндом

«Общая компетентность игрового персонажа. Мера вашего опыта и способностей »- описание в игре

Уровни — это общая компетенция персонажа игрока в СПЕЦИАЛЬНОЙ системе персонажей. Мера опыта и способностей. Уровень определяется количеством очков опыта, заработанных персонажем за время своего приключения.

В Fallout Shelter уровни связаны с каждым жителем независимо, и игроку не назначается глобальный уровень.

Вы только что повысили свой уровень!

Fallout , Fallout 2 и Fallout Tactics Повышение уровня Fallout 3 Повышение уровня Fallout New Vegas Повышение уровня

Каждый раз, когда уровень персонажа игрока повышается, у него есть возможность изменить навыки, но не основные характеристики. Они также могут получить особые льготы. Таким образом, персонаж игрока становится сильнее и лучше с каждым полученным уровнем.

Максимальный достижимый уровень варьируется от игры к игре:

Заметки [править | править источник]

  • Fallout 3 может повысить максимальный уровень до 99 с помощью консольной команды SetGS iMaxCharacterLevel 99 в каждой новой игре.Игра с этой командой может вызвать случайные сбои.
  • В Fallout 3: Game of the Year Edition прокачка остановится на уровне 20 до тех пор, пока Broken Steel не будет активирован через опцию файлов данных. Однако консольная версия позволяет персонажу игрока достичь 30-го уровня, даже не продолжая основную цепочку квестов в момент выхода из хранилища.
Уровень опыта Репутация ( Fallout )
1 0 опыта Житель Убежища
2 1000 опыта Убежище Наследник
3 3000 опыта Ветеран Убежища
4 6000 опыта Vault Elite
5 10000 опыта Странник
6 15000 опыта Странник по пустыне
7 21000 опыта Странник пустошей
8 28000 опыта Элитный странник
9 36000 опыта Страйдер
10 45000 опыта Пустынный долгоног
11 55000 опыта Странник Пустошей
12 66000 опыта Страйдер Элит
13 78000 опыта Герой Убежища
14 91 000 опыта Странствующий герой
15 105000 опыта Шагающий герой
16 120 000 опыта Герой пустыни
17 136 000 опыта Герой Пустошей
18 153 000 опыта Герой светящихся земель
19 171 000 опыта Герой
20 190 000 опыта Живая легенда
21 210 000 опыта Последняя, ​​лучшая надежда для человечества
n ( n * ( n -1) / 2) * 1000 XP
Уровень опыта Опыт до следующего уровня Карма (Хорошо) Карма (нейтральный) Карма (Зло)
1 0 опыта 200 опыта Хранитель Убежища Житель Убежища Просрочка по хранилищу
2 200 опыта 350 опыта Мученик Убежища Отступник Убежища Убежище преступника
3550 опыта 500 опыта Sentinel Искатель Оппортунист
4 1,050 опыта 650 опыта Защитник Странник Грабитель
5 1,700 опыта 800 опыта Сановник Гражданин Толстый Кот
6 2,500 опыта 950 опыта Миротворец Авантюрист Мародер
7 3,450 опыта 1,100 опыта Рейнджер Пустошей Бродяга Пустошей Пират Пустошей
8 4550 ед. Опыта 1,250 опыта Протектор Наемник Похититель
9 5,800 опыта 1,400 опыта Городской мститель Городской рейнджер Городской захватчик
10 7,200 опыта 1,550 опыта Образец Наблюдатель Неудачник
11 8,750 опыта 1,700 опыта Capitol Crusader Советник Капитолия Capitol Crimelord
12 10450 опыта 1,850 опыта Паладин Хранитель Осквернитель
13 12 300 опыта 2000 опыта Легенда Убежища Потомок Убежища Убежище Бугимен
14 14 300 ед. Опыта 2150 ед. Опыта Посол мира Pinnacle of Survival Предвестник войны
15 16,450 опыта 2300 опыта Городская легенда Городской миф Городское суеверие
16 18,750 опыта 2,450 опыта Герой Пустошей Странник Пустошей Злодей Пустошей
17 21 200 опыта 2,600 опыта Герой Beholder Дьявол
18 23800 опыта 2,750 опыта Спаситель пустошей Страж пустоши Разрушитель пустошей
19 26,550 опыта 2,900 опыта Святой Сверхчеловек воплощение зла
20 29 450 ед. Опыта 3050 опыта Последняя, ​​лучшая надежда человечества Парадигма человечества Бич человечества
Уровни, которые можно получить только через Broken Steel или через моддинг
21 32 500 ед. Опыта 3200 опыта Восстановитель веры Солдат удачи Архитектор судьбы
22 35,700 опыта 3,350 опыта Модель самоотверженности Спекулянт Несущий скорбь
23 39 050 ед. Опыта 3,500 опыта Пастух Эгоцентрический Обманщик
24 42,550 опыта 3,650 опыта Друг народа Одиночка Консорт Раздора
25 46 200 опыта 3,800 опыта Чемпион справедливости Герой по найму Материал кошмаров
26 50 000 опыта 3,950 опыта Символ порядка Модель апатии Агент Хаоса
27 53,950 опыта 4100 опыта Вестник спокойствия Человек изысканности Орудие разрушения
28 58050 ед. Опыта 4250 опыта Светоносный Moneygrubber Soultaker
29 62,300 опыта 4 400 ед. Опыта Земной ангел Серый незнакомец Порождение демона
30 66,700 опыта null Мессия Истинный смертный Дьявол

Заметки [править | править источник]

  • Очки опыта, необходимые для подъема с уровня n на уровень n + 1 , можно рассчитать по следующему выражению:
  • Уровень предел повышен до 30 в дополнении Broken Steel .

Ошибки [править | править источник]

  • Playstation 3 Может быть сбой, который не позволит вам сохранить ваши перки после 30 уровня. [проверено]
  • Playstation 3 Уровни 20-29 будут зарегистрированы как Последняя, ​​Лучшая Надежда Человечества для хорошего персонажа Кармы на экране статистики Пип-Боя. [проверено]
Уровень опыта Карма (Хорошо) Карма (нейтральный) Карма (Зло)
1 0 опыта Самаритянин Скиталец Грифтер
2 200 опыта Мученик Отступник Преступник
3550 опыта Sentinel Искатель Оппортунист
4 1,050 опыта Защитник Странник Грабитель
5 1,700 опыта Сановник Гражданин Толстый Кот
6 2,500 опыта Миротворец Авантюрист Мародер
7 3,450 опыта Рейнджер Пустошей Бродяга Пустошей Пират Пустошей
8 4550 ед. Опыта Протектор Наемник Предатель
9 5,800 опыта Мститель в пустыне Падальщик пустыни Ужас пустыни
10 7,200 опыта Образец Наблюдатель Неудачник
11 8,750 опыта Vegas Crusader Советник Вегаса Вегас Crimelord
12 10450 опыта Паладин Хранитель Осквернитель
13 12 300 опыта Легенда Мохаве Миф Мохаве Мохаве Бугимен
14 14 300 ед. Опыта Щит надежды Вершина выживания Меч отчаяния
15 16,450 опыта Легенда Вегаса Миф Вегаса Вегас Бугимен
16 18,750 опыта Герой Пустошей Странник Пустошей Злодей Пустошей
17 21 200 опыта Герой Beholder Дьявол
18 23800 опыта Спаситель пустошей Страж пустоши Разрушитель пустошей
19 26,550 опыта Святой Сверхчеловек воплощение зла
20 29 450 ед. Опыта Хранитель пустошей Отступник пустошей Бич пустошей
21 32 500 ед. Опыта Восстановитель веры Солдат удачи Архитектор судьбы
22 35,700 опыта Модель самоотверженности Спекулянт Несущий скорбь
23 39 050 ед. Опыта Пастух Эгоцентрический Обманщик
24 42,550 опыта Друг народа Одиночка Консорт Раздора
25 46 200 опыта Чемпион справедливости Герой по найму Материал кошмаров
26 50 000 опыта Символ порядка Модель апатии Агент Хаоса
27 53,950 опыта Вестник спокойствия Человек изысканности Орудие разрушения
28 58050 ед. Опыта Последняя, ​​лучшая надежда человечества Moneygrubber Soultaker
29 62,300 опыта Спаситель проклятых Серый незнакомец Порождение демона
30 66,700 опыта Мессия Истинный смертный Дьявол
Уровни, которые могут быть достигнуты только с одним или несколькими из четырех установленных надстроек *
31 71,250 опыта Мессия Истинный смертный Дьявол
32 75 950 опыта Мессия Истинный смертный Дьявол
33 80,800 опыта Мессия Истинный смертный Дьявол
34 85,800 опыта Мессия Истинный смертный Дьявол
35 90 950 опыта Мессия Истинный смертный Дьявол
Уровни, которые могут быть достигнуты только с двумя или более из четырех установленных надстроек *
36 96250 XP Мессия Истинный смертный Дьявол
37 101,700 опыта Мессия Истинный смертный Дьявол
38 107,300 опыта Мессия Истинный смертный Дьявол
39 113,050 опыта Мессия Истинный смертный Дьявол
40 118 950 опыта Мессия Истинный смертный Дьявол
Уровни, которые могут быть достигнуты только с тремя или более из четырех установленных надстроек *
41 125000 опыта Мессия Истинный смертный Дьявол
42 131 200 опыта Мессия Истинный смертный Дьявол
43 137,550 опыта Мессия Истинный смертный Дьявол
44 144 050 XP Мессия Истинный смертный Дьявол
45 150,700 опыта Мессия Истинный смертный Дьявол
Уровни, которые могут быть достигнуты только со всеми четырьмя установленными надстройками *
46 157 500 ед. Опыта Мессия Истинный смертный Дьявол
47 164 450 ед. Опыта Мессия Истинный смертный Дьявол
48 171,550 опыта Мессия Истинный смертный Дьявол
49 178,800 опыта Мессия Истинный смертный Дьявол
50 186 200 опыта Мессия Истинный смертный Дьявол
* Также не должно быть черты Логана Loophole, так как это ограничивает уровень 30.

Заметки [править | править источник]

  • Новый перк можно выбрать после каждых 2 полученных уровней.
  • Очки опыта, необходимые для уровня n , можно рассчитать по следующему выражению:
.
  • Максимальный уровень повышается на 5 после запуска каждого дополнения, до максимального значения 50. Каждому дается возможность выбрать черту, которая позволяет персонажу игрока оставаться на уровне 30 из . Блюз Старого Света .
  • Более ранний патч до 3-го дополнения позволял некоторым персонажам игроков получить 50-й уровень до финального дополнения. Это не приводит к каким-либо сбоям или чему-то подобному, но увеличивает шкалу опыта до максимума при установке последнего дополнения, если уровень 50 уже достигнут.
Нижеследующее основано на непроверенной закулисной информации и является предположительной и может быть неточной.
  • Название нейтральной кармы 29 уровня «Серый незнакомец» является отсылкой к Серому Лису, персонажу в The Elder Scrolls IV: Oblivion , которого, когда он не носил маску, часто называли «Незнакомцем».»
Конец информации на основе непроверенной закулисной информации .
  • Когда уровень Единственного выжившего повышается, он может выбрать один из семи уровней S.P.E.C.I.A.L. статистики или повысить один из семидесяти доступных перков.
  • Fallout 4 не имеет фактического ограничения уровня, но жесткое ограничение составляет 65 535 (шестнадцатеричное число FFFF). [2] Попытка каким-либо образом выровняться дальше этой точки приведет к сбою игры из-за переполнения значения до нуля.
  • Достижение 272-го уровня позволит персонажу игрока получить все перки и 10 S.P.E.C.I.A.L. (11, если боблхеды взяты с 10 стат). Этот уровень увеличивается до 286, если установлены и Far Harbor , и Nuka-World .
Уровень опыта Опыт до следующего уровня Заметки
1 1 200
2 201 275 Для достижения уровня 2 требуется одно дополнительное очко опыта.
3 476 350
4 826 425
5 1,251 500
6 1,751 575
7 2326 650
8 2 976 725
9 3 701 800
10 4 501 875
11 5 376 950
12 6 326 1 025
13 7 351 1,100
14 8 451 1,175 Части силовой брони T-51 могут появляться в различных местах, начиная с этого уровня.
15 9 626 1,250 Цепочка заданий «Автоматрон» рекомендует игрокам быть на этом уровне для начала.
16 10 876 1,325
17 12 201 1,400
18 13 601 1,475
19 15 076 1,550
20 16626 1,625 Цепочка заданий Мастерской Vault-Tec рекомендует игрокам быть на этом уровне для начала.
21 18 251 1 700 Части силовой брони T-60 могут появляться в различных местах, начиная с этого уровня.
22 19 951 1,775
23 21 726 1850
24 23 576 1,925
25 25 501 2 000
26 27 501 2 075
27 29 576 2 150
28 31 726 2,225 Детали силовой брони X-01 могут появляться в различных местах, начиная с этого уровня.
29 33 951 2 300
30 36 251 2,375 Цепочка заданий Nuka-World рекомендует игрокам начинать с этого уровня.
31 38 626 2,450
32 41 076 2,525
33 43 601 2 600
34 46 201 2,675
35 48 876 2,750
36 51 626 2 825
37 54 451 2 900
38 57 351 2 975
39 60 326 3 050
40 63 376 3,125
41 66 501 3 200
42 69 701 3 275
43 72 976 3 350
44 76 326 3,425
45 79 751 3 500
46 83 251 3 755
47 86 826 3 650
48 90 476 3 725
49 94 201 3 800
50 98 001 3 875 Наивысший уровень необходимых навыков.
95 346 626 7 250 Доступен весь общий контент (в частности, «Древние чудовища»).
272 2 798 076 20 525 Минимальный уровень, на котором можно максимально использовать все перки (без установленного DLC).
279 2 943 326 21 050
286 3 070 826 21 575 Минимальный уровень, на котором можно максимально использовать все перки (со всеми установленными DLC).
65 535 161 062 092 626 4 915 250 Повышение уровня после этой точки вызывает вылет игры.

Количество очков, которые нужно заработать на уровне n , чтобы перейти к следующему:

Упрощенное:

Таким образом, пороговые значения XP для уровня n :

Примечания [править | править источник]

Многие NPC масштабируются до уровня персонажа игрока при первом входе в ячейку и, скорее всего, останутся на этом уровне при возрождении.

Повышение уровня в Fallout 76 .

  • На уровне 1 персонажи игроков начинают с одной точки в каждом S.P.E.C.I.A.L. атрибут. При каждом повышении уровня персонаж игрока получает дополнительное очко, которое он может распределить на один атрибут, вплоть до уровня 50.
  • Каждый раз, когда персонажи повышают свой уровень, они также выбирают карту перка до 50 уровня.
  • После 50 уровня персонажи больше не смогут получать S.P.E.C.I.Очки атрибутов A.L., означающие максимальное количество S.P.E.C.I.A.L. очков атрибута — 56. Вместо этого они могут выбрать одно из следующих действий (но не оба сразу):
    • Распространять S.P.E.C.I.A.L. присваивает одно очко за уровень.
    • Выберите перк-карту.
Уровень Опыт на новый уровень
1 0 опыта
2 200
3 360
4 520
5 680
6 840
7 1000
8 1160
9 1320
10 1480
11 1640
12 1800
13 1960
14 2120
15 2280
16 2440
17 2600
18 2760
19 2920
20 3080
21 3240
22 3400
23 3560
24 3720
25 3880
26 4040
27 4200
28 4360
29 4520
30 4680
31 4840
32 5000
33 5160
34 5320
35 5480
36 5640
37 5800
38 5960
39 6120
40 6280
41 6440
42 6600
43 6760
44 6920
45 7080
46 7240
47 7400
48 7560
49 7720
50 7880
100 15880
1000 159880
50000 159880

Количество очков, которые нужно заработать на уровне n , чтобы перейти на следующий:

Упрощенное:

Таким образом, пороговые значения XP для уровня n :

Примечания [править | править источник]

  • Игровые персонажи получают набор карт перков на уровне 4, 6, 8 и 10, а затем на каждом 5 уровне.Эти наборы карт состоят из 4 случайных карт перков, некоторые из которых могут быть заблокированы по уровню, а также ароматной жевательной резинки.
  • На 5 уровне персонажей игроков можно убить в PvP.
Уровень опыта
1 0 опыта
2 1000 опыта
3 2000 опыта
4 4000 опыта
5 7000 опыта
6 10000 опыта
7 15000 опыта
8 20000 опыта
9 30 000 опыта
10 45000 опыта
11 60 000 опыта
12 80 000 опыта
13 100000 опыта
14 130 000 опыта
15 160 000 опыта
16 210 000 опыта
17 260 000 опыта
18 330 000 опыта
19 410 000 опыта
20 510 000 опыта
21 640 000 опыта
22 810 000 опыта
23 1,000,000 опыта
24 1,200,000 опыта
25 1,500,000 опыта
26 1 900 000 ед. Опыта
27 2,400,000 опыта
28 3 000 000 ед. Опыта
29 3 800 000 ед. Опыта
30 4 800 000 ед. Опыта
31 6 000 000 ед. Опыта
32 7 500 000 ед. Опыта
33 9 400 000 ед. Опыта
34 11000000 опыта
35 14 000 000 ед. Опыта
36 18000000 опыта
37 23000000 опыта
38 35000000 опыта
39 44000000 опыта
40 56000000 опыта
41 70 000 000 ед. Опыта
42 87000000 опыта
43 100000000 опыта
44 130 000 000 ед. Опыта
45 170 000 000 ед. Опыта
46 210 000 000 ед. Опыта
47 260 000 000 ед. Опыта
48 330 000 000 ед. Опыта
49 440 000 000 ед. Опыта
50 520 000 000 ед. Опыта

Fallout: Brotherhood of Steel [править | редактировать источник]
Уровень Рейтинг опыта Очков навыков
1 Посвященный 0 опыта 0
2 Посвященный 300 опыта 2
3 Посвященный 700 опыта 2
4 Посвященный 1,500 опыта 4
5 Сквайр 2,600 опыта 4
6 Сквайр 4100 опыта 8
7 Сквайр 7000 опыта 8
8 Сквайр 11000 опыта 16
9 Сквайр 16100 опыта 16
10 Рыцарь 22000 опыта 16
11 Рыцарь 28800 опыта 16
12 Рыцарь 37,100 опыта 16
13 Рыцарь 48400 опыта 16
14 Рыцарь 61,700 опыта 16
15 Рыцарь 77000 опыта 32
16 Рыцарь 94 300 XP 32
17 Рыцарь 114,600 опыта 32
18 Рыцарь 137,900 опыта 32
19 Рыцарь 164 200 опыта 32
20 Рыцарь 194 500 XP 32
21 Паладин 228,800 опыта 32
22 Паладин 267,100 опыта 32
23 Паладин 306 400 ед. Опыта 32
24 Паладин 346,700 опыта 32
25 Паладин 388000 опыта 32
26 Паладин 430 000 опыта 32
27 Паладин 473000 опыта 32
28 Паладин 520 000 опыта 32
29 Паладин 563,200 опыта 32
30 Паладин 610 500 XP 32
31 Старейшина 659 800 XP 32
32 Старейшина 711 100 опыта 32
33 Старейшина 764 400 опыта 32
34 Старейшина 819 700 опыта 32
35 Старейшина 877000 опыта 32
36 Старейшина 936 300 XP 32
37 Старейшина 998,600 опыта 32
38 Старейшина 1,063,900 опыта 32
39 Старейшина 1,132,200 опыта 64
40 Старейшина 1 203 500 ед. Опыта 64
41 Старейшина 1,277,800 опыта 0

опыта — Minecraft Wiki

Полоса опыта видна над панелью быстрого доступа.

Опыт (EXP или XP для краткости) можно получить, собирая сферы опыта при добыче полезных ископаемых, побеждая мобов и игроков, разводя, торгуя, ловя рыбу, выполняя достижения, ‌ [ Java Edition только ] и используя точильные камни и печи . Опыт, полученный в течение жизни игрока, влияет на счет игрока на экране смерти. Хотя он не оказывает прямого воздействия на персонажа игрока, его можно использовать для улучшения его снаряжения путем наложения чар или с помощью наковальни для ремонта, переименования или объединения чар на снаряжении.

Источники [править]

Опыт можно получить из нескольких разных источников:

  • От убийства большинства мобов, из которых выпадают сферы опыта вместе с любыми другими предметами.
    • Моб не теряет опыт, если он не умирает в течение пяти секунд (100 игровых тиков) после атаки, зарегистрированной как попадание игрока (включая прирученных волков и TNT). Это позволяет получить опыт, скажем, сбив монстра со скалы и т. Д. (Другой вопрос — получение сфер). Игрок также может попытаться «захватить» горящего монстра, ударив или выстрелив в него один раз — даже если удар не убивает его, если огонь срабатывает в течение 5 секунд, он сбрасывает XP.
    • Смерть враждебных зомбированных свиней всегда регистрируется как убийства игроком, на которого они нацелены, независимо от того, касался ли этот игрок когда-либо этого зомбифицированного свиньи. [1]
    • Мобов, убитых TNT, активированных игроком, использующим как обычно опыт из кремня и стали; однако мобы, убитые TNT, который был активирован огнем, красным камнем или взрывом, который не был активирован игроком, не теряют опыта.
    • Из мобов выпадает случайное количество сфер, которые могут иметь разные значения.Однако общее значение всегда остается в пределах значений, указанных ниже, независимо от настройки сложности.
    • Враждебные мобы дают больше опыта, чем пассивные. Детеныши животных, летучие мыши, големы и сельские жители вообще не дают опыта. Дракон Края дает шары на общую сумму 12 000 XP при первом убийстве игрока — в 12 раз больше, чем что-либо еще в игре — и 500 XP в следующий раз.
      • Некоторые враждебные мобы появляются с оружием, или могут появляться с оружием и / или доспехами.Эти мобы дают дополнительные 1–3 очка (случайным образом) за каждую часть снаряжения, с которой они появились. Снаряжение, поднятое после появления, не учитывается.
    • Минирование (уничтожение) блока порождения дает 15–43 очка опыта в виде сфер.
  • От добычи любой руды, из которой выпадает ресурс, а не руда. Сферы производятся вместе с минеральными предметами. Если кирка Silk Touch используется для добычи рудного блока, опыт не сбрасывается, но позже блок можно разместить и добыть, чтобы высвободить минерал и опыт.
    • Руда по-прежнему производит шары, если разрушена взрывом, независимо от того, был ли это вызван активированным игроком TNT.
  • От выплавки любого из различных предметов.
    • Выплавка любой руды дает некоторый опыт, но обычно стоит только железо, золото, золото Нижнего мира и древние обломки. Для всех остальных руд лучше их добывать.
    • Умеренные количества получаются при плавке / приготовлении других материалов: еды, глиняных шариков или блоков, кактуса, деревянных бревен, песка или булыжника, кактус дает больше всего.
    • Расплавленный материал необходимо забрать из печи через окно графического интерфейса пользователя. Если игрок использует бункер для разгрузки печи, можно получить весь опыт, произведенный печью, выплавив дополнительный предмет и взяв его из графического интерфейса. Выгрузка содержимого путем разбивания печи приводит к выпадению всего накопленного опыта в виде собираемых сфер опыта.
  • От разведения животных, которое производит шары там, где находятся родители вместе с детенышем животного. Разбивание яиц не дает опыта.
  • С рыбалки. Опыт начисляется сразу после наматывания рыбы, даже если сама рыба не поймана.
  • От торговли с сельскими жителями.
  • Флакон чар при разбивании выпускает шары.
  • Из команды / опыт .
  • Из распыления чар в точильном камне.
  • После выполнения задания. [ JE only ]

Сбор очков опыта из сфер опыта увеличивает уровень опыта игрока, постепенно заполняя полоску внизу экрана, пока не будет достигнут новый уровень, когда полоса полон.Когда игрок умирает, из него выпадают сферы опыта на сумму 7 * текущий уровень очков опыта, максимум до 100 очков (достаточно для достижения уровня 7), а весь остальной опыт исчезает. Если для правила игры keepInventory установлено значение true, опыт сохраняется, даже если игрок умирает.

Сферы опыта [править]

Сферы опыта переходят в зеленый и желтый цвета и плавают или скользят к игроку на расстояние 7,25 блока (рассчитывается от центра ног игрока и центра сферы опыта), ускоряясь по мере приближения к игроку.Сферы опыта, тянущиеся к игроку, замедляются паутиной. Сферы опыта также можно тянуть вокруг или от игрока, протекая потоками воды.

При сборе сферы опыта на долю секунды издают звук рождественского колокольчика. В отличие от ресурсов, очки опыта набираются постепенно: независимо от того, сколько сфер находится в пределах досягаемости игрока, они добавляются к опыту игрока по одной (около 10 сфер в секунду). В крайних случаях это может привести к тому, что за игроком в течение многих секунд будет преследовать рой шаров.Если сфера опыта не собрана в течение 5 минут после появления, она исчезает.

Сферы опыта различаются по стоимости. Общая ценность шара отражается его размером, с одиннадцатью возможными размерами, соответствующими определенным значениям. Чаще всего встречаются три наименьших размера, так как большая часть опыта, выпадающего с мобов и блоков, меньше десяти. Плотные сферы опыта от значений 17 и выше имеют оранжевые «глаза» или «ядра» и встречаются реже, чаще всего в результате победы над драконом Края, иссушителя и других игроков, распыления чар на точильном камне, разрушения создателей и сбора предметы из печей с интенсивным движением (в настоящее время единственный способ [ verify ] для получения сфер размера 11 в режиме выживания).В отличие от выпавших предметов, сферы опыта не объединяются в более ценные сферы опыта, когда они находятся близко друг к другу. [ до JE 1.17 ]

Орб Минимальное значение Максимальное значение
-32768 2
3 6
7 16
17 36
37 72
73 148
149 306
307 616
617 1236
1237 2476
2477 32767

Естественно порожденные шары всегда имеют целочисленные значения 1–11, 17, 37, 73, 149, 307, 617, 1237 или 2477.При рыбалке, разведении и торговле выпадает один шар со случайным значением в соответствующем диапазоне. Разрушение блоков, убийство мобов и игроков, плавление предметов и зачаровывание бутылок вычисляют их общее количество опыта, а затем разбивают его на значения 1, 3, 7, 17, 37, 73, 149, 307, 617, 1237 и 2477. Сначала выбираются более высокие значения, поэтому, например, общее значение 1000 будет отброшено как шары со значениями 617, 307, 73 и три единицы. Обратите внимание, что в то время как первый Дракон Края в мире теряет 12 000 опыта, он выпадает 10 волнами по 1000 и одной из 2000, так что ни один шар со значением 2477 не выпадает.Такие шары могут существовать в мире только через печи, которые имеют большой трафик.

Сферы опыта с отрицательными значениями могут быть созданы с помощью команды / summon , используя значения ниже 0 или выше 32767 из-за переполнения 16-битных целых чисел. У них самая маленькая текстура сферы опыта. Хотя их сбор никоим образом не влияет на шкалу опыта игрока, они могут вычесть долговечность из инструмента, зачарованного с помощью Исправления, при условии, что инструмент уже был поврежден до сбора сфер. [2]

Как и предметы, шары опыта плавают на воде. Сферы опыта могут быть уничтожены огнем, лавой, взрывами и кактусами, а также могут вызвать срабатывание нажимных пластин и растяжек. Сферы опыта также могут останавливать вагонетки.

В Bedrock Edition, хотя моб дроп появляется в тот момент, когда по мобу наносится последний удар, сферы опыта не появляются, пока сущность моба не исчезнет и не появится дым.

В Java Edition сферы опыта появляются в том же пространственном и временном местоположении, что и добыча, когда сущность убита.

Количество опыта по источникам [править]

Источник опыта
Животные
Пчела, кошка, курица, рыба (включая треску, лосося, иглобрюху и всех тропических рыб),
корова, лиса,
лошадь (включая осла, мула, лошадь-скелет и лошадь-зомби),
ламы (включая торговца Лама),
Гриб, Оцелот, Панда, Попугай, Свинья, Белый медведь, Кролик, Овца, Кальмар, Дельфин, Черепаха, Волк, Страйдер [ BE только ] [примечание 1]
1–3
Strider‌ [только JE ] 1-2
Летучая мышь, все детеныши животных, кроме хоглинов‌ [ JE only ] 0
Големы
Железный голем, Снежный голем 0
Монстры
Пещерный паук, Крипер, Утопленник, Эндермен, Гаст, Хоглин, Шелуха, Иллюзионер, Фантом, Пиглин, Грабитель, Шалкер, Серебрянка, Скелет, Паук, Бродяга, Векс, Воздаятель, Ведьма, Скелет-иссушитель, Зомби, Зомби-крестьянин , Зоглин, зомбированный пиглин 5 + 1–3 (на оборудование)
Эндермит 3
Большой куб слизи и магмы [примечание 2] 4
Средний кубик слизи и магмы [примечание 2] 2
Маленький кубик слизи и магмы 1
Детеныш шелухи, младенец утонул, младенец-зомби, детеныш зомбированного поросенка, младенец-зомби-житель 12 + 1–3 (на оборудование)
Паук-жокей [примечание 3] 5 (скелет) + 1–3 (за экипировку) + 5 (паук)
Куриный жокей [примечание 3] 12 (зомби) + 1–3 (за снаряжение) + 10 (курица)
Blaze, Evoker, Elder Guardian, [примечание 4] Guardian 10
Опустошитель, Свинья-брут 20
Игроки и персонажи
Игрок 7 на уровень, до 100
Агент, NPC, Крестьянин, Странствующий торговец 0
Боссы
Эндер Дракон 12000 (500 при возрождении с кристаллами конца)
Увядание 50
Горные блоки
Угольная руда 0–2
Золотая руда Пустоты 0–1
Алмазная руда, Изумрудная руда 3–7
Lapis Lazuli Ore, Кварцевая руда Нижнего мира 2–5
Редстоун руда 1–5
Спаунер монстров 15–43
Плавка / Варка
Древние обломки 2
Кактус‌ [ Java Edition только ] , Алмазная руда, Изумрудная руда, Золотая руда, Золотая руда Пустоты 1
Железная руда, Редстоун руда 0.7 [примечание 5]
Глина, картофель, сырая говядина, сырая курица, сырая треска,
сырая баранина, сырая свинина, сырой кролик, сырой лосось
0,35 [примечание 5]
Глина 0,3 [примечание 5]
Лазуритовая руда, Кварцевая руда Нижнего мира, Кактус [ Bedrock Edition только ] 0,2 [примечание 5]
Влажная губка, дерево 0,15 [примечание 5]
Хорус Фрукт, Угольная руда, Булыжник, Камень
Окрашенная терракота, Камень Пустоты, Песок, Каменные кирпичи
Железный или золотой меч, Железные инструменты, Золотые инструменты,
Железная броня, Золотая броня, Плетеный доспех
Железный или золотой конский доспех, водоросль
0.1 [примечание 5]
Завершение улучшений в испытаниях‌ [ Java Edition только ]
Возврат отправителю, Отличный вид отсюда, Снайперская дуэль, Буллсай, Полный каталог 50
Две птицы, одна стрела 65
Арбалистический 85
Subspace Bubble, Непростой альянс, Прикрой меня в мусоре, Неистовый коктейль, Герой деревни, Охота на монстров, Два на два, Сбалансированная диета, Серьезное посвящение 100
Горячие туристические направления, Время приключений 500
Как мы сюда попали? 1 000
Другое
Бутылка очарования 3–11
Торговля с сельскими жителями 3–6 (8–11, если жители села
готовы к размножению)
Разведение животных 1–7
Ловля рыбы 1–6
  1. ↑ Без учета детенышей животных и жокеев.
  2. a b Опыт падает, когда эти мобы разделяют или кубиков. Это означает, что более крупные могут несколько раз потерять опыт, прежде чем будут полностью побеждены.
  3. a b Jockeys состоит из двух мобов, которые движутся как один. Каждая часть теряет опыт отдельно, когда она побеждена.
  4. ↑ Старшие стражи считаются монстрами в Java Edition , а в Bedrock Edition они считаются боссами.
  5. a b c d e f Для дробных значений сначала умножьте это значение на количество выплавленных предметов, извлеченных из печи, затем присудите игроку целочисленную часть и если осталась дробная часть, это представляет шанс дополнительного очка опыта.
    • Например, при плавке 1 угольной руды и удалении угля значение равно 0,1, так что это дает 10% шанс получить 1 очко опыта.
    • Или при выплавке 7 булыжников и удалении всех 7 камней значение будет 0,1 * 7 = 0,7, так что это дает 70% шанс получить 1 очко опыта.

Повышение уровня [править]

Уровень Всего XP Разница в опыте между уровнями
1 7 7
2 16 9
3 27 11
4 40 13
5 55 15
6 72 17
7 91 19
8 112 21
9 135 23
10 160 25
11 187 27
12 216 29
13 247 31
14 280 33
15 315 35
16 352 37
17 394 42
18 441 47
19 493 52
20 550 57
21 612 62
22 679 67
23 751 72
24 828 77
25 910 82
26 997 87
27 1089 92
28 1186 97
29 1288 102
30 1395 107
31 1507 112
32 1628 121
33 1758 130
34 1897 139
35 2045 148
36 2202 157
37 2368 166
38 2543 175
39 2727 184
40 2920 193

Формулы для определения количества сфер опыта, необходимого для перехода на следующий уровень, следующие:

Требуемый опыт =
2 × current_level + 7 (для уровней 0–15)
5 × current_level — 38 (для уровней 16–30)
9 × current_level — 158 (для уровней 31+)

Можно определить, сколько опыта было собрано для достижения уровня, используя уравнения:

Общий стаж =
уровень 2 + 6 × уровень (на уровнях 0–16)
2.5 × уровень 2 — 40,5 × уровень + 360 (на уровнях 17–31)
4,5 × уровень 2 — 162,5 × уровень + 2220 (на уровнях 32+)
См. Здесь таблицу с общим опытом и необходимым опытом до уровня 10000

Полезные числа [править]

  • Для перехода с 0 на 30 уровень требуется 1395 опыта.
  • Для перехода с 27 на 30 уровень требуется 306 опыта.
  • Убийство одного большого слайма и всех разделившихся на него слаймов дает от 12 до 28 опыта, в среднем 20.
  • Максимальный уровень, необходимый для наложения чар, — 30 уровень, в то время как наковальня принимает задания до уровня 39 (в творческом режиме ограничение наковальни снимается).
  • Уровень 16 — это четверть пути до уровня 30, а уровень 22 — примерно на полпути. Уровень 30, в свою очередь, находится на полпути к уровню 39.
  • Убийство дракона Края в первый раз дает примерно 68 уровней опыта.Дракон Края на самом деле сбрасывает 10 волн сфер общей стоимостью 1000 очков опыта за волну и еще одну волну общей стоимостью 2000. Взятые по отдельности, меньшие волны могут поднять игрока с нуля до 26 уровня, а большая волна — с нуля до 34 уровня. Самый большой выпавший шар имеет ценность 1237 очков опыта и может поднять игрока с нуля до уровня 34. 28 уровень сам по себе.
  • Максимальный уровень опыта, который игроки могут получить на законных основаниях, составляет 238 609312, и на этом уровне шкала опыта исчезнет, ​​поскольку для достижения следующего уровня потребуется больше опыта, чем 32-битный предел целого числа (2147 483 847, что составляет 2 31 — 1).Тем не менее, можно достичь уровня 2 147 483 847 с помощью команд (2 147 483 480 очков). В этом случае полоса опыта может исчезнуть и снова появиться. [3]

Счет — это количество опыта, которое игрок накопил после своей последней смерти. Это число представляет собой общий опыт, накопленный игроком, а не количество опыта, которое он получил после смерти. Когда игрок умирает, счет отображается на экране смерти.

Значения данных [править]

ID [править]

Java Edition :

Имя ID пространства имен Ключ перевода
Сфера опыта experience_orb entity.minecraft.experience_orb

Bedrock Edition:

Entity data Entity data править]

Сферы опыта имеют связанные с ними данные сущностей, которые содержат различные свойства.

  • Данные объекта
    • Возраст: количество тиков, в течение которых сфера опыта оставалась «нетронутой». После 6000 тиков (5 минут) шар уничтожается.
    • Счетчик: ‌ [ грядет: JE 1.17 ] Оставшееся количество раз, когда шар может быть поднят. Когда шар поднимается, значение уменьшается на 1. Когда несколько сфер объединяются, их значения складываются в результирующий шар. Когда значение достигает 0, шар истощается.
    • Здоровье: Здоровье сфер опыта.Сферы опыта получают урон от огня, лавы, падающих наковальней и взрывов. Шар уничтожается, когда его здоровье достигает 0. Однако это значение — , сохраненное как байт в сохраненных данных, и считанное как короткое, но обрезанное до диапазона байта. В результате его диапазон составляет 0–255, всегда положительный, а значения превышают 255 — переполнение.
    • Значение: Количество опыта, которое дает сфера при поднятии.

История

[править]

Имя ID пространства имен Числовой идентификатор Ключ трансляции
Сфера опыта xp_orb 69 entity.xp_orb.name
Java Edition Classic
0.24_SURVIVAL_TEST Предшественником системы опыта была система баллов, добавленная в этой версии.
Java Edition Indev
17 февраля 2010 г. Уровни XP упоминаются Notch.
Java Edition Beta
11 июня 2011 г. На изображении новой системы освещения в левой части экрана можно увидеть небольшую сферическую форму. Шар был желтым из-за теплого света от факела.
12 июня 2011 г. Нотч заявил, что на предыдущем изображении была ошибка, и опубликовал новое, на этот раз без желтой сферы.
14 июня 2011 г. В более позднем твите Нотч показал изображение списка изменений Beta 1.7. Хотя это было полностью размыто и поначалу считалось шуткой, [4] Notch позже заявил, что на одном из снимков с новой системой освещения и списком изменений был секрет.
Одно место, где люди обсуждали это, было на форумах Minecraft, где было обнаружено, что вкладки в верхней части списка изменений, которые были частично закрыты, могут быть декодированы на основе двухпиксельного шаблона высотой, доступного на изображении . [5]
После того, как пользователь с именем «tmcaffeine» успешно его декодировал, на вкладках было написано: ExperienceOrb.java , changelist.txt , Level.java , Tile.java , HugeMushroom .java , HugeMushroomFeature.java и RandomLevelSource (вырезано). [6]
1,8 Предварительная версия Опыт был первоначально раскрыт Джебом во время интервью Minecraft Forum. [7] Джеб опубликовал изображение списка графического интерфейса пользователя 1.8, на котором, помимо прочего, отображается панель опыта.
[ проверить ] Добавлен опыт.
В настоящее время нет измеримой выгоды для получения сфер опыта и уровней.
Предварительная версия 2 Сферы опыта больше не отображаются как полупрозрачные. [8]
Java Edition
1.0.0 Бета 1.9 Пререлиз Только для этой версии, в качестве теста, опыт накапливается, когда игрок прыгает. Однако опыт все равно ничего не дает.
Beta 1.9 Prerelease 2 Убрана возможность получения опыта при прыжках.
Beta 1.9 Prerelease 4 Добавлена ​​возможность тратить уровни опыта на наложение чар.
Теперь отображается номер уровня опыта, и каждый уровень труднее добраться, чем предыдущий.
Beta Sound Update Сферы опыта, которые использовались для снижения высоты звука собираемых предметов, но теперь шары опыта издают мерцающий звук при сборе.
? Количество сфер опыта, выпадающих игроком после смерти, теперь ограничено.
Очки, набираемые игроком, теперь корректно отображаются в строке «Игра окончена!» экран. Каждая сфера опыта приносит одно очко очков.
1.2.1 12w04a Добавлены бутылки с чарами, предметом, от которого игрок может получить опыт.
12w05a Удалена потребность в опыте при наложении чар в творческом режиме. Из-за этого бутылки чар теперь можно использовать только на картах приключений.
В этом обновлении были изменены требования к опыту.
1.3.1 12w22a Игроки теперь могут получать опыт от добычи полезных ископаемых, разрушения создателей мобов и плавки в печи. Во время майнинга можно получить очень много опыта, иногда за сотни уровней.
Уголь, лазурит, красный камень, алмаз и изумрудная руда теперь дают игрокам очки опыта.
Железная и золотая руда теперь дают опыт при плавке.
Стоимость получения каждого уровня сделана постоянной и составляет 17 очков опыта за уровень.
Для получения максимального уровня наложения чар требуется только 30 уровень.
12w23a Уровни опыта теперь стоят 17 сфер опыта каждый до уровня 16, после чего стоимость уровня растет линейно, а общий опыт растет квадратично (Mojang неверно назвал «экспоненциально»).Однако добраться до 30 уровней проще, чем до 12w22a.
1.4.2 12w38a Повышение уровня теперь издает мерцающий звук колокольчика, похожий на звук шара опыта, но более продолжительный, чем звук.
12w39a Уровни опыта теперь можно использовать в командах, набирая, например, @a [lm = 4, l = 7], выбирая всех между 4 и 7 уровнями включительно. Обычно это используется в командном блоке.
12w41a Добавлены наковальни, которые позволяют ремонтировать и комбинировать предметы за счет уровней опыта.
Звук повышения уровня от сбора опыта теперь воспроизводится каждые 5 уровней и сокращен.
1.6.1 13w21a Уровни опыта больше не отображаются в творческом режиме. Раньше опыт был скрыт, но уровни опыта отображались.
1,8 14w02a Изменения в системе зачаровывания означают, что для повышения уровня теперь требуется больше опыта.
Изменена текстура сфер опыта.
1,9 15w46a Опыт теперь накапливается у ног, а это означает, что при накоплении большого количества опыта он больше не блокирует обзор игрока. [9]
1.11 16w32a Идентификатор сфер опыта был изменен с XPOrb на xp_orb
1.13 18w19a Опыт в водных сферах теперь всплывает.
pre5 ID сферы опыта изменен на experience_orb .
1,15? Сферы опыта снова стали полупрозрачными.
? Сферы опыта больше не выглядят полупрозрачными.
19w46a Сферы опыта теперь появляются сразу после убийства моба (аналогично добыче), а не при исчезновении его трупа.
Изменена отрисовка сфер опыта. Они снова стали полупрозрачными.
Предстоящая версия Java Edition
1.17 20w45a Сферы опыта теперь иногда объединяются в большом количестве.
Сферы опыта больше не следуют за мертвыми игроками.
Pocket Edition Alpha
v0.12.1 build 1 Добавлен опыт.
build 8 Сферы опыта теперь горят в огне или лаве.
Pocket Edition
1.1.0 alpha 1.1.0.0 ID сущности сфер опыта был изменен с xporb на xp_orb .
Bedrock Edition
1.14.0 beta 1.14.0.1 Количество опыта, выпадающего с животных, теперь соответствует Java Edition .
1.16.100 beta 1.16.100.51 Сферы опыта теперь плавают в воде.
Legacy Console Edition
TU7 CU1 1.0 Patch 1 1.0.1 Добавлен опыт.
Опыт можно получить при плавке и / или добыче руды, разведении и убийстве мобов.
New Nintendo 3DS Edition
0.1.0 Добавлен опыт.
1.1.06 Опыт теперь можно получить при плавке и / или добыче руды, а также в торговле.
Пример чрезмерного количества сфер опыта, выпадающих после смерти в Beta 1.8, что приводило к резкому падению производительности.

Стоимость опыта была сильно пересмотрена в снимках 12w22a и 12w23a. До этого для достижения 50 уровня (максимально доступного для одного зачарования) требовалось 4625 опыта, что соответствует победе над 925 враждебными мобами (с учетом «обычных» мобов). После этого для перехода на более высокие уровни требуется значительно меньше опыта (количество, которое раньше доводил игрока до уровня 30, теперь получает его до уровня 39). Более высокие уровни требуют больше опыта, чем более низкие, но уровни все же получить легче, чем на первом.2.5. Теперь 30 уровень является максимальным для чар, и эта стоимость эквивалентна 165 «обычным» мобам, что меньше 1/5 старой цены.

Значения от Java Edition Beta 1.8 до 1.3.1 (12w23a)

Значения от Java Edition 1.3.1 до 1.8 (14w02a)

Проблемы, относящиеся к «Опыт» или «Сфера», сохраняются в системе отслеживания ошибок. Сообщайте о проблемах здесь.

  • Если игрок убивает моба, стреляя зельями из раздаточного устройства, опыт не сбрасывается.
  • Использование опыта наложения чар или ремонта не уменьшает счет, отображаемый после смерти.
  • Если игрок набирает слишком много очков опыта, например, 1 триллион, шкала опыта и счетчик уровней полностью исчезают из HUD. Это, по-видимому, происходит около уровня 32 767 или 2 15 -1, наибольшего значения, представляемого 16-битным целым числом со знаком. [10]
  • Максимальное количество XP, которое может быть получено с помощью команды / experience , составляет 2 147 483 647 уровней или 2 31 -1, наибольшее значение, представленное 32-битным целым числом со знаком и типом Java int.Это также максимально возможное количество уровней, и если игрок получает больше опыта, его уровень сбрасывается до 0. Максимальное количество очков на этом уровне составляет 214 7483 480 очков опыта.
  • Максимальный уровень — 238 609 311 до того, как шкала опыта полностью исчезнет.
  • Каждые 5 уровней воспроизводится особый звук XP. Звук воспроизводится каждый раз, когда игрок достигает 5 уровней.
  • Перед бета-версией 1.9, пререлиз 2, счет на экране смерти всегда был & e0.
    • Это вызвано ошибкой с раскрашиванием текста. В классической версии (включая версии теста на выживание, в которых использовалась оригинальная система оценок) для раскрашивания текста использовался символ «&», поэтому «& e0» давал бы «0» ярко-желтого цвета. Позже это было изменено, чтобы вместо этого использовать символ «§» для цветного текста, но, поскольку экран смерти не был обновлен этим, был показан необработанный код форматирования.
  • Несмотря на то, что шары опыта часто выпадают из мобов и блоков и их можно получить на рыбалке, их нельзя настроить с помощью таблиц добычи.
  • Файл текстуры для сфер опыта содержит еще пять спрайтов сфер, которые идентичны спрайту размера 3. Их цель неизвестна; вполне вероятно, что это просто спрайты-заполнители в текстуре.

Галерея [править]

  • Первое изображение Сферы. Обратите внимание, он находится в самой левой части страницы, а не посередине.

  • Сфера на первом фото в увеличенном масштабе.

  • Расшифрованный «список изменений».

  • Сферы опыта разного размера, выпавшие на скелет после смерти.

  • Необработанный файл текстуры сферы опыта. Обратите внимание на белые участки, которые окрашены соответственно в зеленый / желтый, оранжевые участки, которые окрашены в меньшей степени, и пять неиспользуемых спрайтов сфер, превышающих размер 11.

Ссылки [править]

Горное дело — Stardew Valley Wiki

Горное дело — это навык, связанный с разрушением камней, в основном в шахтах.Большие или более ценные камни и узлы требуют большего количества ударов или более сильной кирки, чтобы разбить их.

Доступ к шахтам

В течение первых четырех дней игры шахты закрыты из-за оползня, вызванного корпорацией Джоджа. Через 4 дня вы получите письмо по почте о том, что Joja Corp. ликвидировала оползень, и у вас будет доступ к шахтам.

Горное дело

Навык горного дела повышается при разбивании камней. Каждый уровень добавляет +1 к навыку Кирки.

Вы получаете очки навыков добычи полезных ископаемых, когда разрушаются камни — неважно, сделано ли это Киркой, Бомбами или действием Монстров.

Очки опыта

Различные типы камней дают разное количество очков опыта. В то время как обычные камни внутри Шахт сами по себе не дают бонуса к опыту, при падении угля вы получаете 5 очков опыта (за исключением двух серых камней, изображенных ниже). Никакие другие «лишние» предметы, выпадающие из камней внутри шахты, не дают очков опыта.

Разрушение метеора, упавшего на Ферму во время события «Метеорит», не дает опыта.

Уровень опыта увеличивается сразу после разрушения камня / валуна / узла, но окно «повышения уровня» появляется только после сна.

Профессия геолога дает конкретным узлам камня шанс 50% на создание дополнительного камня. Если это произойдет, то количество опыта, полученного для каждого узла, уменьшается на [1] .

Rock Тип опыта
Any Rock (за пределами шахты) 1
Если падает уголь: 1 или 6 [2] .
Серый валун (за пределами шахт) 0
Скала, кроме темно-серых скал (внутри шахт) 0
Если уголь / руда выпали: 5
Любая из этих темно-серых скал (внутри шахт) 3
Если падает уголь: 4
Аметистовый узел 16
Множественные возрождения: 8
Аквамариновый узел 40
Множественные возрождения: 20
Алмазный узел 150
Множественные возрождения: 100
Изумрудный узел 80
Множественные возрождения: 50
Нефритовый узел 40
Множественные возрождения: 20
Рубиновый узел 80
Множественные возрождения: 50
Узел топаза 16
Множественные возрождения: 8
Драгоценный узел 0
Мистический камень 50
Медный узел 5
Железный узел 12
Золотой узел 18
Иридиевый узел 50
Узел жеода (на ферме на вершине холма) 8
Узел замороженной жеоды (на ферме на вершине холма) 16
Узел магматической жеоды (на ферме на вершине холма) 32

Горные узлы

Предупреждение: спойлеры

Эта страница или раздел содержит спойлеры, не отмеченные пометкой из обновления 1.5 из Stardew Valley. Мобильные игроки могут не захотеть читать эту статью или с осторожностью относиться к ней.

Эта статья является незавершенной, в ней отсутствует информация. Вы можете помочь Stardew Valley Wiki, расширив ее на !

Все узлы (кроме узлов Geode) можно найти в пещере черепа или карьере. Карьер на картах Hill-top и Four-Corners Farm может порождать узлы жеода и 4 узла руды (медь, железо, золото, иридий).Медные и железные узлы можно найти в Карьерной шахте и на случайных уровнях подземелий в Шахтах.

Изображение Имя Содержит Место в шахтах
Аметистовый Узел Аметист Любой уровень
Аквамариновый узел Аквамарин Любой уровень после достижения дна шахты; Уровень 40+ иначе
Медный узел Медная руда Любой уровень
Алмазный узел Бриллиант Уровень 50+
Изумрудный узел Изумруд Любой уровень после достижения дна шахты; Уровень 80+ в противном случае
Узел Самоцвета Аметист, Аквамарин, Алмаз, Изумруд, Нефрит, Призматический осколок, Рубин или Топаз Любой уровень
Золотой узел Золотая руда Шахты: (Уровень 80+)
Пещера Черепа: 10% шанс появления на уровнях 60-79, 75% шанс появления на уровнях 80+
Карты фермы на вершине холма и четырехугольной ферме после уровня навыка горного дела 7
Иридиевый узел иридиевая руда и шанс 4% получить 1 радужный осколок. N / A, карты Hill Top и Four-Corners Farm только для уровня 10 навыка горного дела.
Железный узел Железная руда Уровень 40+
Карты холмов и четырехугольной фермы после 4 уровня навыка горного дела
Нефритовый узел Джейд Любой уровень после достижения дна шахты; Уровень 40+ иначе
Мистический камень 1-3 иридиевая руда, 1-4 золотая руда и 25% шанс получить 1 радужный осколок Уровень 100-120 или в подземелье вулкана
Рубиновый узел Рубин Любой уровень после достижения дна шахты; Уровень 80+ иначе
Любой уровень подземелья вулкана
Узел топаза Топаз Любой уровень
Узел Geode жеода N / A, только карты Hill Top и Four-Corners Farm
Узел замороженной жеоды Замороженная жеода N / A, только карты Hill Top и Four-Corners Farm
Узел магма-жеода Magma Geode N / A, только карты Hill Top и Four-Corners Farm
Костный узел Фрагменты кости N / A, Карьер на острове Джинджер
Узел осколков золы Осколки золы N / A, Подземелье вулкана
Глиняный узел Глина N / A, Карьер на острове Джинджер
Узел Omni Geode Омнижеоды N / A, Подземелье вулкана
Радиоактивный узел Радиоактивная руда Любой уровень, когда мины находятся в «Опасном» состоянии.
Узел мидий Мидии N / A, Джинджер-Айленд, западная сторона пляжа

Алмазные узлы начинают появляться на 50 уровне в шахтах, примерно с 1 шансом из 500 появиться вместо камня.Для каждого уровня после 50 частота увеличивается на 0,000016 за уровень. Это дает шанс 0,0028 для алмазного узла, чтобы появиться вместо камня на этаже 100 (1,2 из 500 или 7 из 2500), и, в конечном счете, шанс 0,003104 для алмазного узла, чтобы появиться вместо камня на полу. 119 (1,552 из 500 или 194 из 62500).

Вероятность появления узлов драгоценных камней очень мала, но она немного увеличивается в зависимости от уровня навыка горного дела и ежедневной удачи. Шанс появления мистических камней также увеличивается с уровнем навыка горного дела и ежедневной удачей.

Еда

Некоторые приготовленные блюда временно повышают уровень добычи.

Шахты

См .: Шахты

Пещера Черепа

См .: Пещера Черепа

Карьер

См .: Карьер, Карьер

Подземелье вулкана

См .: Volcano Dungeon

Ссылки

  1. ↑ См. GameLocation :: breakStone в коде игры.
  2. ↑ Есть 2 разных кодовых раздела для присвоения угля породе за пределами шахты. Один из них — breakStone, 5% * (1 + (. 005 * MiningSkill)) шанс того, что камень даст уголь, что дает +5 бонус. Другой — на StoneDestroyed, шанс 3,5% для угля, который не дает бонусного опыта. С точки зрения игрока, игра случайным образом дает 6 очков опыта, иногда за камни, сбрасывающие уголь, а иногда только 1 случайным образом. Prospector заставляет breakStone дважды бросить уголь, в то время как он удваивает шансы onStoneDestroyed до 7%.

История

  • 1.0: введено.
  • 1.1: профессия Кузнец теперь увеличивает ценность металлических слитков на 50%, а не на 25%.
  • 1.4: Исправлена ​​профессия Геолог, которая не применялась к камням, разрушенным в шахтах.
  • 1.5: Добавлены новые узлы на острове Джинджер и в Опасных шахтах.

Оружие | Темные души 3 вики

Оружие в Dark Souls 3 указано на этой странице. Игроки могут использовать до 3-х слотов для каждой руки.При разработке билда игрок должен попытаться найти оружие, которое сочетает в себе правильное количество урона, бонусов и наборов приемов, а также потребление выносливости и навыки. Классы оружия не обязательно обладают одними и теми же навыками, поэтому проверяйте страницу каждого отдельного оружия, чтобы увидеть его конкретный навык. Если вы хотите узнать больше о каждом оружии, посетите их страницу или загляните на страницу боя, чтобы получить конкретные объяснения того, как овладеть игрой. Вы можете использовать этот контрольный список оборудования и правописания, чтобы отслеживать, что у вас есть

Как выбрать оружие в Dark Souls?

Игроки создают сборки вокруг определенного оружия, которое имеет хорошие наборы движений, наносит значительный урон или легко добывается.Некоторые игроки выбирают оружие по своему внешнему виду, но в большинстве случаев рекомендуется обратиться к способу масштабирования и улучшения оружия, чтобы определить, полезен ли результат для персонажа в pve, pvp или и в том, и в другом. Следующие категории оружия содержат подробную информацию об их базовом повреждении, и на всех отдельных страницах представлены диаграммы вливания, некоторые из которых распространяются на полные видеоролики с набором движений.

Категории оружия

Список оружия

Кинжалы

Прямые мечи

Двуручные мечи

Ультра великие мечи

Кривые мечи

Изогнутые двуручные мечи

Катаны

Колющие мечи

Топоры

Великие топоры

Молотки

Большие молотки

Кулаки и когти

Копья и пики

Алебарды

Жатки

Кнуты и цепы

Луки

Великие луки

Арбалеты

Посохи

Пламя, талисманы и колокольчики

Шаткие истины Википедии

Я никогда особо не задумывался о Википедии, пока ее страницы не начали появляться в поисковых запросах Google — и не только Google.Если вы зададите вопрос Siri или Alexa, скорее всего, источником вашего ответа также будет Википедия. Сотни платформ искусственного интеллекта используют данные Википедии; на ней тренируется машинное обучение. Так что, если там нет женщин, они будут отсутствовать и в других местах.

Женщины в науке, конечно же, пропали задолго до Wiki — в прессе, при выставлении счетов на собраниях, на панелях. Они тоже не особо привлекали меня, когда я впервые начал писать о науке несколько десятилетий назад и появился на «мартовском собрании» Американского физического общества.Мартовская встреча — это мекка для ботаников: около 10 000 физиков собираются, чтобы представить открытия в «конденсированной материи», которая представляет собой все, от квантовых компьютеров до лазеров и интеллектуальных материалов. AI и нано все.

Дружелюбная чернокожая женщина заметила мое очевидное замешательство и помогла мне пройти через лабиринт бесед, панелей, сессий. Это была Ширли Энн Джексон, которая, как я позже узнал, была первой чернокожей женщиной, получившей докторскую степень по теоретической физике в Массачусетском технологическом институте (где, по ее словам, ее приняли за горничную).Она повела меня на прием для женщин по физике. Я был серьезно поражен. Среди физиков было гораздо больше женщин (и наоборот), чем я мог себе представить. Где они были? Где я был?

Десятилетия спустя у меня был похожий тревожный сигнал на эксклюзивной встрече в Аспене ведущих физиков, занимающихся тем, что тогда было известно как теория струн, — решающих самые фундаментальные вопросы пространства, времени, энергии и прочего. Я ожидал, что многие материалы будут экзотическими и незнакомыми. Что действительно казалось экзотическим и незнакомым, так это трое черных мужчин из небольшой элитной группы.

Для большинства людей описание «физик-теоретик» не сразу вызывает в воображении образ черного человека. (Нил де Грасс Тайсон великолепен, но один пример не в счет, и он все равно не является частью этого конкретного племени.) После встречи Аспена моя основная истина изменилась. Я мог без проблем представить чернокожих физиками-теоретиками, потому что встречался с ними, брал у них интервью, тусовался.

Затем меня осенило: почти каждая женщина-физик, которую я знаю, и каждый черный физик, которого я знаю, — это люди, которых я встречал лично.Я даже не заметил их отсутствия, пока их присутствие не ударило меня по лицу.

Получайте последние новости о Covid-19

Подпишитесь на нашу рассылку новостей о коронавирусе, в которой вы будете получать самую свежую информацию о пандемии, развертывании вакцин и многом другом.

Мои порталы не такие уж разные. Вот почему меня беспокоила Википедия в эпоху короны.

Многие люди говорят, что используют Википедию только как отправную точку, первую ссылку. В конце концов, все знают, что это краудсорсинг. Он гордо не эксперт.Сообщество редакторов в конечном итоге решает, что есть, что нет, что важно, что правда. Поскольку их так много (250 000 правок в день, по данным одного источника), идея проста.

Тем не менее, высший рейтинг Википедии в Google придает ей авторитет и авторитет, что искажает ее суть — консенсус сообщества. «Это проблема», — считает Atilus, ведущая компания цифрового маркетинга. Во время аудита клиента, использующего лучшее программное обеспечение для SEO, Атилус снова и снова обнаруживал, что Википедия находится наверху или около него, часто с заметной боковой панелью.В своем блоге Atilus задал не всегда гипотетический вопрос, чтобы проиллюстрировать проблему: вы бы предпочли доверять врачу, прошедшему серьезную подготовку, или людям, которые проводят время в чатах, связанных со здоровьем, или стажеру, который ведет блог о здоровье сердца? Это большое упрощение, учитывая, что статьи в Wiki должны иметь двойной источник и редактироваться. Но даже когда это работает, это даже близко не соответствует истине.

Конечно, Википедия — не единственный источник контента, который проникает во все, повсеместно и неизбежно.Это может быть ваша мама или The New York Times . Википедия занимает центральное место на небесах данных, потому что популярные алгоритмы, которые водят нас за нос, переходят на сайт, чтобы учиться. ИИ усиливает любые предубеждения, которые им навязывают. «Процессы больших данных кодифицируют прошлое», — пишет Кэти О’Нил в своей книге Оружие математического разрушения .

Определение уровня по Merriam-Webster

лев · эль | \ ˈLe-vəl \

1 : Устройство для создания горизонтальной линии или плоскости с помощью пузырька в жидкости, которое показывает регулировку по горизонтали путем перемещения к центру слегка изогнутой стеклянной трубки.

2 : измерение разницы высот двух точек с помощью уровня.

3 : горизонтальное состояние особенно : равновесие жидкости, отмеченное горизонтальной поверхностью одинаковой высоты. вода ищет свой уровень

: приблизительно горизонтальная линия или поверхность, принимаемая в качестве индекса высоты. Графики располагались на уровне глаз.

б : практически горизонтальная поверхность или область (как на суше) уровень плато

5 : позиция в шкале или звание (по достижению, значимости или ценности) Работа финансируется на национальном уровне и привлекает меня на многих уровнях.

: линия или поверхность, которая перпендикулярно пересекает все линии отвеса, с которыми она встречается, и, следовательно, везде будет совпадать с поверхностью стоячей воды.

б : плоскость горизонта или линия в ней

7 : горизонтальный проход в шахте, предназначенный для обычных работ и транспортировки.

8 : концентрация компонента, особенно жидкости организма (например, крови) нормальный уровень сахара в крови

9 : величина величины, рассматриваемая по отношению к произвольному эталонному значению. широко : звездная величина, интенсивность. высокий уровень враждебности выровненный или выровненный; выравнивание или выравнивание \ ˈLe- və- liŋ , ˈLev- liŋ \

переходный глагол

1 : сделать (линию или поверхность) горизонтальной : сделать плоской или ровной выровнять уровень поля над участком дома

: для приведения в горизонтальное прицельное положение

3 : привести к общему уровню или плоскости : выровнять любовь уровней всех рангов — W.С. Гилберт 4а : для укладки на уровне земли или как будто с землей : ровным слоем

б : сбить выровнял его одним ударом

5 : сделать (что-то, например, цвет) ровным или однородным

6 : для определения высоты различных точек (участка земли), особенно с уровнем геодезиста.

непереходный глагол

1 : чтобы достичь или выйти на уровень самолет выровнялся на высоте 10 000 футов

2 : для горизонтального наведения ружья или другого оружия

3 : для доведения людей или вещей до уровня

4 : вести дела откровенно и открыто

: , не имеющий ни одной части выше другой : , соответствующей кривизне жидких частей земной поверхности

б : параллельно плоскости горизонта : горизонтально

: ровная или неизменная по высоте

б : равны по преимуществу, прогрессу или положению

c : выполняется монотонно или без происшествий

3 : разумный, сбалансированный прийти к справедливо пропорциональному и объективному суждению по этому делу — сэр Уинстон Черчилль

4 : равномерно распределены уровень стресса

5 : — поверхность, перпендикулярная всем силовым линиям в силовом поле. : эквипотенциальное.

6 : подходит для определенного ранга или уровня способностей или достижений топ- уровень мышление

7 : или относящиеся к распределению затрат или сборов на равные платежи в течение периода времени

.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *