напильник — это… Что такое напильник?
НАПИЛЬНИК — НАПИЛЬНИК, напильника, муж. (спец.). Инструмент в виде стального бруска с насечкой для опиливания, грубой шлифовки и т.п. Плоский напильник. Трехгранный напильник. Круглый напильник. Толковый словарь Ушакова. Д.Н. Ушаков. 1935 1940 … Толковый словарь Ушакова
Напильник — с двойной насечкой … Википедия
напильник — надфиль, рашпиль, пилка, мусат, терпуг, подпилок, напилок, напильничек Словарь русских синонимов. напильник сущ. • подпилок • напилок Словарь русских синонимов. Контекст 5.0 Информатик. 2012 … Словарь синонимов
Напильник — инструмент, предназначенный для снятия небольших слоев металла, дерева, пластмассы и др. В сечении напильники имеют прямоугольную, полукруглую, круглую и треугольную форму. По числу насечек, приходящихся на 1 см длины различают драчовые (4 12),… … Финансовый словарь
напильник — НАПИЛЬНИК, разг.
НАПИЛЬНИК — многолезвийный металлорежущий инструмент для снятия небольших слоёв металла, а также для обработки древесины, кож, резины и др. материалов. Н. бывают различной длины (вместе с ручкой), их рабочие части представляют собой изготовленные из… … Большая политехническая энциклопедия
НАПИЛЬНИК — режущий инструмент для опиливания преимущественно металлических поверхностей стальной брусок прямоугольного, треугольного или другого сечения, на поверхности которого имеются насечки, образующие острые зубья. По числу насечек на 1 см различают… … Большой Энциклопедический словарь
НАПИЛЬНИК — НАПИЛЬНИК, а, муж. Ручной инструмент в виде стального бруска с насечкой для снятия небольших слоёв металла, грубой шлифовки. Трёхгранный, круглый н. Толковый словарь Ожегова. С.И. Ожегов, Н.Ю. Шведова. 1949 1992 … Толковый словарь Ожегова
НАПИЛЬНИК — (File) многорезцовый режущий инструмент с мелким зубом, обычно прямолинейного движения. Режущие зубья Н. образуются путем насекания их посредством особого зубила. По степени тонкости насечки различают: Н. драчевые (самые грубые), личные (мелкая… … Морской словарь
напильник — Многолезвийный инструмент с множеством рядов относительно мелких лезвий, работающих при поступательном или вращательном главном движении резания и движении подачи в любом направлении. [ГОСТ 25751 83 (CT СЭВ 6506 88)] Тематики обработка резанием… … Справочник технического переводчика
Напильники полукруглые (тип Е) с насечкой
Опилить грани или опилить выступы полукруглым или круглым напильником с насечкой № 1, не доходя до нанесенной риски 0,3—0,5 мм. [c.112]Напильники полукруглые (рис. 85) изготовляются всех классов насечки (драчевые, личные и бархатные). От середины к носу сечение уменьшается. Плоская грань имеет небольшую выпуклость для правильной опиловки плоскостей.
НАПИЛЬНИКИ ПОЛУКРУГЛЫЕ (ТИП Е) С НАСЕЧКОЙ №0 (ДРАЧЕВЫЕ) [c.35]
Круглые напильники выполняют со спиральной одинарной насечкой, с углом наклона насечки А, = 20 5°. Круглые напильники и полукруглая сторона полукруглых напильников (номера 3, 4 и 5) [c.708]
Опиловка поверхностей. Опиловка поверхностей является очень распространенной операцией при монтаже котельного оборудования и имеет назначением либо зачистку необработанных поверхностей до чистого металла, либо подгонку двух сопрягаемых поверхностей и получение ровной поверхности после грубой обработки металла. Опиловка металла производится при помощи напильников. В зависимости от характера обработки поверхностей применяют напильники с крупной насечкой — драчевые, напильники со средней насечкой — личные и напильники с самой мелкой насечкой — бархатные. Напильники могут иметь разные профили плоский, квадратный, трехгранный, полукруглый и круглый.
Опиловка металла. Для снятия небольшого слоя металла с поверхности детали применяют напильники. В зависимости от назначения напильники различаются по форме сечения, размерам и виду насечки. Наиболее употребительные при ремонте напильники — это плоские, квадратные, трехгранные, полукруглые и круглые. Напильники изготовляют длиной от 75 до 500 мм. По виду насечки напильники бывают с одинарной и двойной насечкой, для обработки мягких металлов насечки делают под углом 40—45° и твердых—, 85—90 «. Напильники с шагом насечки примерно 1 — 1,2 мм называют драчевыми, они применяются для грубой опиловки, когда нужно снять слой металла 0,5—1 мм. Напильники с шагом насечки 0,6—0,8 мм — личными. Их применяют для снятия слоя металла не более 0,1 мм. Напильники с шагом насечки 0,2— 0,6 мм называются бархатными и применяются для придания чистоты обрабатываемой поверхности.
Надфили (мелкие напильники), согласно ГОСТ 1513—53, изготовляются 11 типов плоские трехгранные, квадратные, полукруглые, круглые, овальные, ножовочные и др. длиной 40, 60 и 80 мм с насечкой 6 классов (фиг. 124). Длина надфиля определяется длиной рабочей части. Ребра плоских надфилей имеют [c.156]
Полукруглые напильники применяют с насечкой всех классов (фиг. 14, ж). Сечение их уменьшается от середины к носу, плоская грань имеет небольшую выпуклость для правильной опиловки плоскостей. Этот вид напильников имеет особенно широкое применение для самых разнообразных работ. В частности, они служат для опиловки вогнутых поверхностей.
Насечка на круглых и полукруглых напильниках выполняется рядками, зубья которых имеют разные направления (фиг. 40). Рядки [c.128]
Фиг. 40. Насечка на круглых и полукруглых напильниках. |
Рашпили (рис.
Размеры напильников, их профиль и насечка должны удовлетворять стандарту. Длина их обычно бывает 100—450 мм, ширина 4—45 мм. Узкие, круглые и полукруглые напильники (рис. 295) имеют одну ( основную ) насечку под углом 50° к
Рашпили — напильники с особым видом насечки, называемой рашпильной (см. рис. 111). Подразделяются они на плоские тупоносые, плоские остроносые, полукруглые, круглые. [c.188]
Существуют напильники прямоугольные, полукруглые, квадратные, трехгранные, круглые (рис. 68) с насечкой разной крупности. Такое многообразие форм напильников позволяет с успехом опиливать наружные и внутренние поверхности разной конфигурации. [c.127]
Существуют напильники прямоугольные, полукруглые, квадратные, трехгранные, круглые (рис. 16) с насечкой разной крупности (рис. 17). Напильник выбирают в зависимости от требуемой точности обработки детали и заданной чистоты поверхности. Для предварительной обработки применяют драчевые напильники, обеспечивающие точность 0,2—0,5 мм. Первую окончательную обработку (с точностью 0,02—0,15 мм) выполняют личными напильниками, чистовую, окончательную обработку с точностью 0,01—0,05 мм) — бархатными напильниками.
Для того чтобы снять поверхностный слой с металлической детали, применяют напильники. Напильники разделяются по крупности насечки, по длине и форме. Выпускаются промышленностью плоские, трехгранные, квадратные, полукруглые и круглые напильники длиной от 100 до 450 мм. Размер напильника следует выбирать соответственно величине обрабатываемой поверхности. Напильник должен быть на 150 мм длиннее опиливаемой поверх-
По форме сечения напильники подразделяются на следующие тины (рис. 11, а) плоские, квадратные, трехгранные, круглые, полукруглые, ромбические и ножовочные. Обычно на напильниках делают перекрестную насечку (рис. И, б) основную насечку — под углом 25° и вспомогательную — под углом 45 к продольной [c.15]
Основные размеры (в миллиметрах) полукруглых напильников 1 и 2-го классов насечки (драчевые и личные) по ОСТ 20176 приведены в табл. 28.
Для опиливания кромок применяют обычные напильники, надфили, рашпили и машинные напильники. Они изготовляются с однорядной и двухрядной насечкой. По величине шага насечки напильники с крупным шагом называют драчевыми, со средним шагом — личными, с небольшим шагом — бархатными. По форме напильники -бывают плоские тупоносые и остроносые, с гладким или с насеченным ребром, полукруглые, квадратные, трехгранные и круглые (фиг. 104). [c.139]
Пример условного обозначения полукруглого напильника с длиной рабочей части 315 мм, с насечкой № 1, из стали марки У13 [c. 36]
Напильники должны иметь перекрестную (двойную) насечку основную (под углом 65 «) и вспомогательную (под углом 45° к оси напильника). Узкие стороны ножовочных и одна из узких сторон плоских напильников должны иметь одинарную насечку под углом 65°. Круглые напильники и полукруглая сторона полукруглых напильников могут иметь одинарную насечку. [c.275]
Рашпили предназначены для обработки мягких металлов (свинец, олово, медь и др.) и неметаллических материалов (кожа, резина, дерево, пластмасса), когда обычные напильники непригодны из-за того, что насечка их быстро забивается стружкой. В зависимости от профиля рашпили общего назначения подразделяются на плоские (тупоносые и остроносые), круглые и полукруглые длиной 250—350 мм. Зубья рашпиля имеют большие размеры и вместительные канавки, расположенные впереди каждого зуба. [c.275]
К двойным насечкам относится и елочная насечка, которую делают у круглых, полукруглых и овальных напильников. Углы насечек те же (55° и 70″). Число рядов насечек колеблется от 4 до 23. Рашпильную насечку получают с помощью специального зубила. Ее применяют в напильниках для обработки мягких металлов, дфева, кости и т. п. Режущая кромка зуба рашпиля должна быть расположена перпендику. ярно к оси рашпиля. Основание зуба не имеет обычного закругления, что приводит к прочному заполнешю впадины опилками. [c.369]
Рашпили общего назпаче гня изготовляются четырех типов плоские тупоносые, плоские остроносые, круглые и полукруглые. Они изготовляются длиной 250 п 350 мм и закаливаются до твердости HR 35—40. Их габаритные размеры соответст-в 1от размерам слссярных напильников с насечкой № 1. [c.166]
Примечаиияг 1. Плоские, квадратные, трехгранные, круглые с насеченными зубьями и полукруглые напильники длиной 100— 300 мм изготовляют с насечками 2, 3, 4, 5, а длиной 350 и 400 мм — с насечками 0,1> 2 и 3. [c.709]
Маленькие папильники с мелкой насечкой называются надфилями. Их применяют для обработки изделий в местах, не доступных для проникновения обычных напильников, или при изготовлении мелких изделий. По форме сечения надфили могут быть следующих типов плоские, квадратные, трехгранные, круглые, полукруглые, овальные, ромбические, ножовочные и пазовые. В зависимости от числа насечек на 1 пог.см рабочей дл1шы,надфили, как и напильники, делятся на шесть номеров. Д.лина рабочей части надфилей может быть от 40 до 80 мм. [c.70]
Напильники слесарные общего назначения по ГОСТ 1465—53 изготовляются восьми типов плоские (тупоносые и остроносые) квадратные, трехгранные, полукруглые, круглые, ромбические и нонговочные длиной от 100 до 450 мм с насечкой № 1—6. Номер насечки характеризуется числом основных насечек на 1 см длины напильника. Напильники располагают двойной (перекрестной) насечкой, образованной способом насекания. [c.155]
Рихтовочные Для выравнивания изделий из листовой стали. Имеют дуговую насечку с фрезерованными зубьями. У напильников, предназначенных для отделки, зубья шлифованные. Изготовляются следующие типы напильников плоские, плоские изогнутые (изогнуты по дуге окружности радиусом 450 мм), полукруглые. Не имеют хвостовика, крепется к специальным державкам шурупами [c.54]
Напильники могут быть разделены по двум основным признакам по форме поперечного сечения — плоские, квадратные, трехгранные, ножовочные, ромбические, полукруглые и круглые и по числу насечек на 1 пог. см — драчевые—1-го класса, личные — 2-го класса, бархатные— 3, 4, 5 и 6-го класса. Драчевые напильники слулсат для грубой опиловки. Зубья их насечки крупные и составляют от 4,5 до 12 шт. на каждые 10 мм длины напильника. Наличие крупных зубьев дает возможность снимать сравнительно большой объем стружки. Личные напильники (мелкозубые) имеют от 13 до 24 насечек на каждые 10 мм длины напильника и служат для более тонкой опиловки. Бархатные напильники служат для чисто доводочных работ и имеют от 30 до 80 насечек на каждые 10 мм длины напильника. На фиг. 14 приведена форма напильников наиболее распространенных типов, изготовляемых по ГОСТ 1465—53. [c.30]
Рис. 68. Напильники а — виды насечек (I — драчевого, // — личного. III — бархатного напиль-ввков) б —формы напильника (/—плоский 2 — полукруглый Л — квадратный 4—треугольный 5 —круглый) |
Напильник (рис. 45) имеет насечку на рабочей части /, пятку 2 с хвостовиком 3, на который насаживается деревянная рукоятка 4. Напильники изготовляют из инструментальных сталей У12, У12А, У13, У13А или подшипниковых сталей ШХ6, ШХ9, ШХ15 с обязательной закалкой. По форме поперечного сечения напильники разделяются на плоские, полукруглые, квадратные, трехгранные, круглые и др. [c.71]
Напильники небольших размеров с очень мелкой насечкой называются надфилями. По форме сечения различают плоские, квадратные, трехгранные, круглые, полукруглые, овальные, ромбические, ножовочные и пазовые надфили. Длина рабочей части надфилей 40—80 мм. В зависимости от числа насечек надфили, в свою очередь, делятся на шесть номеров. Изготовляют надфили из стали марок У12А или У13А с последующей термической обработкой. [c.16]
При обработке деталей из реактопластов напильники быстро затупляются, а при обработке деталей из термопластов засаливаются (пространство между зубьями забивается стружкой). Поэтому для обработки деталей из термопластов следует применять личные напильники с глубокой одинарной насечкой пОд углом 45 и дугообразными зубьями с крупным шагом. В этом случае опиливание подобно шевингованию и обеспечивает гладкую и чистую поверхность. Полукруглыми напильниками выглаживают внутреннюю поверхность отверстий, а трехгранными прорезают У-образ-ные канавки. Для предохранения напильника от забивания стружкой его необходимо часто прочишать проволочной щеткой. Опиливание следует производить длинными, колебательными движениями с легким нажимом. [c.16]
Шейку вала после задира исправляют после ее осмотра и обмера без выемки вала из картера, рамы. Поврежденную шейку обрабатывают драчевыми и полудрачевыми плоскими напильниками длиной 400—450 мм и шириной не менее 35 мм, с мелкой насечкой. Полукруглые и круглые напильники применяют для обработки галтелей. Твердые наплывы снимают корборундовым камнем, насаженным на ось электрической дрели. [c. 98]
Пример условного обозначения специального полукруглого напильника равного сечения, размером 200×20 мм, с числом основных насечек 20 [c.101]
Рашпиль, напильники, надфили — основные инструменты для обработки дерева и металла. Рашпиль — это металлический стержень с насечкой особой формы. Водя рашпилем по деревянной или выпиленной из другого мягкого материала детали, можно сравнительно легко уменьшить ее размеры и обточить. Очень удобен сапожный раншиль, имеющий на своих гранях различную насечку. Напильник с крупной насечкой применяется для грубой обработки поверхности и называется драчевым. Напильники с более тонкой насечкой называются личными, полуличными и бархатными и употребляются для более точных работ, пригонки деталей и т. п. Очень полезно, иметь набор из разных пасечке и форме сечения напильников круглых, полукруглых, треугольных и [c.282]
Напильник
Напильником называется специальный режущий инструмент для обработки различных видов твердых материалов, в первую очередь металла. Хотя в статье он и назван режущим, лезвия на самом деле у него нет.
Резка обрабатываемой детали проводится специальными насечками, которые нанесены на рабочей поверхности напильника. Насечки имеют вид небольших гребешков одна сторона из которых пологая, а вторая направлена вертикально плоскости инструмента.
Так как выполняют напильники из высокопрочной стали, данные насечки срезают часть более мягкого (обрабатываемого) материала в ходе его обработки. В зависимости от формы напильника, размера и формы насечек их можно разделить на несколько разновидностей.
Виды напильниковДля начала рассмотрим классификацию напильников в зависимости от размера насечек.
Драчевые. Этот вид напильника с крупной насечкой в основном применяют для черновой обработки мягких материалов, например древесины. Гребешки (насечки) у него большие, что позволяет счищать сразу достаточно большой слой материала. Обычно данными напильниками проводят грубую обработку деревянных деталей.
Личные. Напильники с мелкой насечкой. Наиболее распространены и используются для обработки как металлических деталей, так и деревянных, пластиковых и т.д.. С их помощью уже проводят более тонкую обработку деталей, причем это может быть и мягкий материал и стальные заготовки, отличающиеся достаточно высокой прочностью.
Бархатные. Напильники с самой мелкой насечкой. Используются для чистовой обработки деталей из различных материалов. Данные напильники позволяют получить гладкую поверхность материала
Отдельно считаем необходимым остановиться на отдельном виде напильников – рашпилях. От других их отличает то, что на инструменте имеются насечки в виде отдельных зубьев. С помощью рашпилей обрабатывают относительно мягкие материалы — обычно древесину.
Также можно разделить напильники по форме поперечного сечения. Именно данная классификация наиболее известна большинству людей, которые именно по форме поперечного сечения подбирают себе данный инструмент.
Напильники могут быть прямоугольного, полукруглого, треугольного, квадратного и др. видов сечения. В зависимости от формы сечения они и предназначены для разных целей.
Например круглым напильником удобно обрабатывать округлые поверхности, причем как внешние, так и грани просверленных в материале отверстий. С помощью напильников с треугольным сечением удобно затачивать зубья ножовок и пил. За счет подобного сечения вы имеете возможность сразу затачивать две грани (по одной у соседних зубьев).
Если же сечение прямоугольное, то он подойдет для обработки внешних ровных граней заготовок и деталей, а также больших (относительно) плоских граней деталей. С помощью плоского (прямоугольного) напильника достаточно удобно затачивать толстые лезвия различного инструмента — тяпок, топоров, кос и т.д..
В конце статьи отметим отдельно наборы небольших по размеру напильников которые называют натфилями. Как правило это набор различных по форме сечения напильники, которые обладают небольшими по размеру насечками. Данные инструменты применяются при чистовой обработке небольших по размеру деталей, в том числе сложной конфигурации.
Вернуться в каталог инструментов
Напильники и рашпили
Напильники и рашпили
Для обработки деталей с криволинейным профилем (частей грифов) применяют рашпили и напильники.
С помощью рашпиля снимают толстый слой древесины, скругляют фаски и ребра. Припуск на обработку рашпилем не превышает обычно 2 мм, но в некоторых случаях, например при обработке пятки грифа, может доходить и до 3 мм. Рашпили дают грубо обработанную ворсистую поверхность.
Рашпили по дереву, выпускаемые промышленностью, не могут считаться пригодными для обработки деталей музыкальных инструментов по двум причинам. Зубья рашпиля, расположенные в шахматном порядке, создают борозды на обрабатываемой поверхности. При дальнейшей обработке избавиться от них довольно трудно. А из-за недостаточной остроты зубьев рашпиля приходится прикладывать при обработке большие усилия, так как грифы музыкальных инструментов делают из твердолиственных пород.
Указанных недостатков лишены рашпили, изготовляемые кустарным способом. С затупившихся напильников по металлу требуемого профиля сначала сошлифовывают насечку. Затем полученную заготовку отпускают и после остывания вручную с помощью специального керна наносят новую насечку беспорядочно, но выдерживая расстояние между зубчиками, равное в среднем 2 мм. Эту кропотливую работу заканчивают тем, что полученный рашпиль снова закаливают. Изготовленные таким образом рашпили остры и достаточно долговечны в работе.
рис.1
На рис.1, а показан набор рашпилей, необходимый при изготовлении щипковых инструментов. Вид одного зубчика самодельного рашпиля изображен на рисунке 1, б.
Для зачистки поверхности после рашпиля, а также для выравнивания некоторых плоскостей (головки грифа гитар, накладок и т. д.) применяют напильники с крупной насечкой — плоские, круглые, полукруглые и квадратные. Движения рашпилей и напильников должны быть плавными, с равномерным нажимом.
Обработку ладовых пластин производят напильниками с крупной и мелкой насечкой, которые называют драчевыми и личными. Напильники с очень тонкой насечкой называют бархатными. В зависимости от количества насечек на погонной длине 1 см и вида напильника получают разную чистоту обработанной поверхности.
Виды напильников
Число насечек на погонной длине 1 см
Драчевые |
4,5—12 |
Личные |
13—26 |
Бархатные |
30—40; 40-50; 50—60; 65-80 |
Обязательно наличие большого драчевого напильника шириной 40—50 мм и длиной не менее 350 мм. При покупке такого напильника следует на глаз или с помощью линейки проверить его рабочие плоскости. Этим напильником выравнивают (часто говорят «фугуют») ладовые пластинки.
Для работы достаточно иметь по 2—3 напильника разных названий и набор надфилей из 3—4 шт. разного профиля.
рис.2
При закатке ладов применяют закаточный напильник (рис. 2). Его делают в заводских условиях из изношенного напильника прямоугольного сечения. В боковых гранях напильника после отпуска профрезеровывают канавки цилиндрического профиля. По длине этих канавок насекают полукруглые зубчики. Затем напильник снова закаливают.
Рашпили и напильники рекомендуется держать в деревянных коробочках, каждый в своей ячейке. Инструмент, не находящийся в работе, следует хранить завернутым в промасленную тряпку;
Забившиеся древесной пылью и остатками столярного клея рашпили и напильники промывают горячей водой с мылом или стиральным порошком и сразу высушивают. Смолу с поверхности рашпилей и напильников удаляют тряпочкой, смоченной в керосине.
Назовите типы насечек напильников — Морской флот
Рашпили и надфилиПомимо инструмента слесарного типа, для работы с самыми разными поверхностями могут использоваться рашпили. Зубчики такого инструмента характеризуются большими размерами и выполнены в виде маленьких пирамидок, сзади которых находится канавка. Сечение рашпилей выполнено рядами и расположено перпендикулярно к основной оси. Рашпилями обрабатываются мягкие материалы: дюралюминий, алюминий и другие. Область использования приспособлений — производство изделий из жести и медицинская промышленность.
Надфилями называются самые мелкие приспособления. Они могут использоваться для крайне тонкой обработки. Они также могут обладать разной формой, которая зависит от назначения приспособления.
У каждого домашнего мастера необязательно должны быть на вооружении все существующие разновидности этого инструмента. Достаточно обзавестись несколькими основными — круглым, треугольным и плоским напильников. Также рекомендуется иметь на руках набор надфилей и парочку рашпилей.
По запросу «фото напильников» в интернете всплывает множество разных изображений заявленного инструмента, но для непосвящённого пользователя его сфера применения все равно останется загадкой.
Краткое содержимое статьи:
Что это такое
Напильник – специальный инструмент, который используется для обработки самых разных материалов и изделий из металла, пластмассы, дерева и так далее, в том числе с его помощью можно заточить даже бензопильную цепь или лезвие обычной, ручной пилы.
У каждого уважающего себя профессионального мастера со временем собирается целый набор напильников. В прочем при желании его также можно купить в любом специализированном магазине, либо можно «собирать» постепенно, приобретая каждый новый инструмент по мере необходимости.
Напильник состоит из нескольких частей:
- деревянная или пластмассовая рукоять;
- металлический стержень с одинарными или перекрёстными (двойными) насечками;
- нос, то есть то, чем оканчивается рабочая часть, сделанная из металла.
У напильников есть специальная классификация с присвоением определённого номера, в зависимости от шага и числа зубьев в насечке:
Драчёвые. Инструменты, обеспечивающие грубое опиливание, так как имеют крупную насечку – на каждый 1 см железного стержня приходится от 5 до 13 зубьев.
Личные. Инструменты, используемые для чистой обработки, так как у них средняя насечка, при которой на 1 см длины стержня приходится от 13 до 25 зубьев.
Бархатные. Инструменты с самой мелкой насечкой, здесь на каждый сантиметр длины приходится от 25 до 80 зубьев. Данные напильники используются для финальной отделки.
Разнообразие форм, размеров и сфер применения
Сегодня существуют различные виды напильников. Прежде чем совершить покупку инструмента стоит рассмотреть, при каких условиях какие приборы используются.
Напильники, которые используют, чтобы снять верхний слой с поверхности материала из металла или дерева. На металлическом стержне есть насечки и в зависимости от того, какую работу требуется выполнить, предпочтительны разные подвиды данного инструмента:
- Грубая обработка поверхности изделия требует перо с одинарной насечкой;
- Для чистовой шлифовки рекомендуется стержень с двойной насечкой, так как она лучше снимает мелкую стружку.
Надфили, которые удобны для работ по полировке или шлифовке сравнительно небольших деталей, а также зачистке разного рода отверстий и пазов, благодаря тому, что данный вид инструмента обычно изготавливается из стальных прутьев, на которые и наносится насечка, причём достаточно мелкая.
Сфера применения:
- для работ по металлу и дереву;
- для обработки материалов из камня, стекла и керамики используются надфили с алмазным напылением.
Рашпили, благодаря которым получается снять достаточно большую площадь с обрабатываемого изделия за один раз, что характеризует данный вид инструмента как высокопроизводительный.
Чаще всего он изготавливается из легированной стали с большим рабочим стержнем, на который наносится редкая и крупная насечка. Эксплуатируется в работе с рыхлыми по составу изделиями, например, деревом, пластиком, камнем и другими материалами.
Имеется ещё одна классификация, которая зависит от формы инструмента.
Круглые напильники оптимально использовать, когда нужно слегка увеличить отверстие.
Полукруглые напильники можно использовать для шлифовки, как прямых плоскостей, так и поверхностей с углублениями и различными отверстиями.
Плоские напильники рекомендуются того, чтобы счистить слой метала с крупного изделия, имеющего большую поверхность.
Квадратные – нужны для опиливания поверхности прямоугольных или квадратных отверстий и пазов.
Трёхгранные – незаменимы, если внутри детали необходимо опилить острые углы.
Ромбовидные – используют, чтобы опиливать углы и поверхности, находящиеся под наклоном.
Советы при покупке инструмента
После вводной, информационной части можно ответить на вопрос о том, какой напильник лучше выбрать.
При покупке инструмента стоит обратить внимание на:
Его длину, которая может варьироваться от 100 до 350 мм. Если вы планируете обрабатывать малогабаритные детали, то лучше приобрести напильник длинной 150-180 мм, если необходимо взаимодействовать с крупными изделиями, то рекомендуется обратить внимание на модели, длина которых достигает 300-350 мм.
Форму напильника, разнообразие которых мы рассмотрели в пункте выше.
Наличие изъянов, трещин или других неприятных дефектов. Проверить их наличие можно лёгким ударом рабочей частью напильника по твёрдой поверхности, если раздался чистый звук, то все в порядке, если присутствует какое-либо дребезжание, то лучше отказаться от приобретения данного прибора.
Рекомендации по эксплуатации
Наконец, мы добрались до самой практичной части статьи, именно той самой, из которой можно узнать, как пользоваться напильником и как ухаживать за ним, чтобы он служил долгое время.
Советы по хранению и использованию:
Защищайте инструмент от ударов, так как зубья легко могут повредиться. Храните каждый прибор отдельно от других напильников и прочих инструментов. Лучшее место для хранения – сухое место, где не будет скапливаться пыль.
Если вы собираетесь работать с мягким металлом, то лучше натрите инструмент мелом для его сохранности от мелкой стружки.
Новым или недавно купленным инструментом рекомендуется опиливать мягкие предметы, а затем, после истечения какого-то промежутка времени использования напильника, уже можно переходить к обработке твёрдых материалов;
Если заготовка покрыта оскалиной или ржавчиной, то её необходимо скрупулёзно очистить, и лишь только после этого можно начинать работать напильником;
После завершения эксплуатации инструмент необходимо привести в нормальный вид: очистить от остатков стружки и других мелких частиц, затем промыть в керосине или бензине и убрать на место хранения.
Работа с инструментом
Заготовку зажимаем в тиски. Она должна находиться посередине опущенной руки, примерно в районе локтя.
Берём инструмент так, чтобы рукоять упиралась в ладонь, при этом большой палец размещаем так, чтобы он находился сверху, а все остальные – снизу.
Другой рукой прижимаем напильник к заготовке, поместив её на противоположной стороне инструмента.
Тело необходимо держать ровно под углом в 45 градусов к тискам.
Одну ногу поместите у верстака, на котором находятся тиски с заготовкой, а другую – сместите назад и чуть вправо.
Нажимать на напильник стоит только, когда совершается движение вперёд.
При обратном движении в исходную позицию нет необходимости надавливать на инструмент.
Старайтесь контролировать силу давления на напильник во время движений.
Чередуйте поперечное, продольное и перекрёстное опиливание, чтобы избежать дефектов и неровностей на поверхности заготовки.
Фото напильника
”
>
что это такое? Наборы по металлу и дереву. Чем отличается от напильника? Круглые рашпили с крупной насечкой и другие виды
Дерево считается долговечным и податливым материалом, поэтому изготовление из него различных изделий популярно как много веков назад, так и сегодня. По мере развития этого направления инструменты для обработки дерева видоизменялись и совершенствовались. Сегодня у каждого столяра есть необходимый набор инструментов, в котором обязательно присутствует рашпиль. Последний характеризуется простотой применения, доступной стоимостью и универсальностью.
Что это такое и зачем нужны
Рашпилем называют режущий инструмент с большим количеством лезвий. У этого приспособления могут присутствовать острые и крупные насечки. Он нашел свое применение в ликвидации грубого древесного слоя с последующим его выравниванием, а также в опиливании изделий и придании им определенной формы. Это изделие встречается как в гаражах, так и в слесарных мастерских. Оно считается универсальным, так как может пригодиться при черновых и первичных работах с древесиной.
Рашпиль может применяться для обработки дерева, мягких и отделочных листовых материалов. Благодаря практичности использования во многих технологических процедурах этот столярный атрибут приобрел популярность среди мастеров. Основным его назначением считается опиливание, то есть ликвидация поверхностного слоя из заготовки, чтобы в последующем придать ему нужную форму, размеры, шероховатость. Инструмент необходим для быстрого, качественного и простого удаления неровностей с какой-либо поверхности.
Во время использования такого столярного атрибута точность обработки может составлять около 0,05 мм.
Несмотря на то что опиливание считается трудоемким процессом, применение качественного рашпиля способно сделать работу проще, быстрее, а также исключить образование дефектов. Главной частью конструкции инструмента считаются металлические зубья, которые имеют некоторое сходство с теркой. Изготовление рабочей части приспособления осуществляется из стали, а поверхность производят методом штампования насечек и зубьев. Последние располагаются по направлению к длинной стороне, перекрывая друг друга.
Чтобы инструментом можно было удобно пользоваться, у него предусмотрена рукоятка. Обычно ее изготавливают из твердой породы дерева либо пластика.
Благодаря особенностям строения рукоятки мастер защищен от травмирования и деформирования изделий.
Чем отличаются от напильников
Напильник, как и рашпиль, относится к режущим инструментам. Разница между этими приспособлениями заключается в устройстве рабочей поверхности. Особенность рашпиля заключается в наличии выпуклых зубцов треугольной формы, которые располагаются в шахматном порядке. Стержню напильника свойственно наличие одинарных либо перекрестных плоских зубьев.
Помимо этого, отличиями рашпиля можно считать следующие особенности:
- используется для грубой обработки материала;
- имеет высокую производительность;
- наличие массивной основной части, что позволяет передавать больше усилий.
Специалисты утверждают, что при использовании напильника обработанная поверхность получается более качественной, нежели при работе рашпилем.
Описание видов
Рашпили по металлу так же, как и другие типы, в зависимости от насечек на рабочей поверхности делятся на следующие виды:
- с крупной насечкой в количестве 8-12 штук на см2;
- средние – 12-18 элементов на см2;
- мелкие – 18-22 элементов на см2.
В продаже можно встретить большой набор столярных рашпилей, в который включены его многие разновидности.
Плоские
Плоским рашпилем обычно пользуются для обработки вогнутой поверхности. Благодаря использованию такого инструмента эффективно снимаются заусенцы, а также торцуются заготовки из цветного металла либо древесины.
У современных моделей плоских рашпилей имеются удобные двухкомпонентные рукоятки с отверстиями для подвешиваний.
Рабочую часть столярного атрибута производят из высокопрочной стали, которая характеризуется стойкостью к износу. В зависимости от конфигураций этот инструмент может обладать как зауженной, так и прямой формой.
Полукруглые и круглые
Круглые рашпили нашли свое применение во время обработки нетвердого металла или неровной поверхности. Эти атрибуты принято использовать в процессе слесарных работ. Благодаря эргономичности рукоятки круглыми рашпилями пользоваться довольно удобно.
Полукруглыми приспособлениями пользуются при зачистке и опиливании плоской поверхности. Помимо этого, с помощью таких рашпилей обрабатывают отверстия большого диаметра. Рукоятка полукруглого изделия обычно имеет противоскользящее покрытие.
Модели, как и назначение такого инструмента, могут быть разными, поэтому степень его закругления различается.
Сапожные
Сапожные рашпили бывают прямыми, изогнутыми, двусторонними, односторонними. Применение таких изделий способствует качественной обработке изделий, произведенных из мягких материалов.
Так как в настоящее время на рынке можно встретить широкий ассортимент рашпилей, у мастеров могут возникнуть трудности с выбором инструмента. Размер и другие особенности насечек на приспособлении подбираются в зависимости от типа выполняемых работ.
Для того чтобы обработать грубый материал, требуется использовать рашпиль с крупными насечками. В связи с этим специалисты рекомендуют иметь дома набор рашпилей с различными характеристиками.
Материалы изготовления
Металлические рашпили, как и напильники, производятся из стали. В одних случаях изделия изготавливаются из инструментальной углеродистой стали, такой как У10, У11, У12, У13. Помимо этого, основой рашпилей нередко выступает легированная сталь – ШХ6, ШХ9, ШХ15.
Чтобы понять, какое количество углерода находится в рашпильной стали, стоит понаблюдать за характером искр.
Малое количество С2 будет выражаться искрами из абразивного диска, что имеют желто-соломенный цвет и расходятся веером.
Сталь с высоким углеродным содержанием способствует появлению искр, которые из места утолщения отделяют небольшое число звездочек. Обильное выделение множества звездочек происходит от высокоуглеродистого типа инструментальной стали.
От хромистого металла появляются длинные искорки оранжево-красной окраски.
Если при изготовлении рашпиля была использована быстрорежущая сталь с хромом и вольфрамом, то в одно время появляются как короткие, так и удлиненные искры, у которых темная красная окраска и утолщение на конце.
Особенности применения
Правильность использования рашпиля способствует увеличению срока его эксплуатации, а также предотвращает вероятность возникновения на нем дефектов и поломок.
Приспособление среднего размера должно использоваться в соответствии с рекомендациями специалистов.
- Чтобы работа была комфортнее, заготовку стоит фиксировать тисками или струбцинами.
- Во время работы локти нужно располагать на тисковых губках. При этом за ручку удерживаются правой кистью, а окончание придерживают левой. Такое распределение усилий способно значительно увеличить эффективность выполняемых работ.
- Чтобы ликвидировать слой материала, изделие стоит проводить относительно полной величины рабочей части. При необходимости выровнять конкретную неровность стоит воспользоваться коротким ходом.
- Зачастую мастера пользуются плоскими видами инструмента. При удалении верхнего деревянного слоя рашпиль нужно вести диагональю относительно волокон. Не стоит забывать, что по окончании выполнения данной процедуры на поверхности могут появиться следы. Последние исчезнут после проведения чистовой обработки.
- На первой рабочей стадии мастеру необходимо тщательно нажимать на рашпиль, так как эта манипуляция значительно увеличит производительность. По окончании процедуры можно снизить давление, и тем самым получить высококачественную поверхность.
В основном на характер использования рашпиля оказывает влияние особенность проводимой процедуры. Качественно обработанная поверхность обычно получается у мастеров с опытом в столярном деле.
Инструмент всегда должен находиться в исправном состоянии, готовом к работе. На хорошем, не изношенном полотне рашпиля исключено появление дефектов, а на рукоятке – сколов и трещины, кольцо ручки плотно садится на свое место. Выполнение работ при помощи рашпиля должно сопровождаться его периодической очисткой с использованием металлической щетки. Во время работы нельзя класть инструмент на край верстака, он должен быть плотно уложен в лотке.
Советы по уходу
Рашпиль, как и другие столярные инструменты, нуждается в постоянном уходе, который способен увеличить срок его службы.
Перечислим особенности ухода за данным приспособлением.
- Во время работы часто забиваются выемки и насечки материала. Эта неприятность способна проявиться тем, что с обработанной поверхности перестает удаляться необходимый слой материала. Помимо этого, рашпиль ходит, даже когда мастер не прилагает к этому никаких усилий. Очищают рашпиль при помощи легкого удара о поверхность. Во время процедуры мастеру стоит соблюдать большую осторожность, так как сильное воздействие может стать причиной поломки приспособления.
- Когда насечки забиваются стружкой, их можно почистить с помощью обычной щетки.
- Перед использованием рашпиля мастеру не стоит класть его на поверхность из металла. В противном случае режущая кромка инструмента быстро износится.
- Рашпиль не должен контактировать со смазками. Даже малое количество этого вещества может повлечь за собой ухудшение эксплуатационных характеристик изделий.
После того как работы рашпилем будут окончены, следует проверить состояние приспособления. Если на нем возникли хотя бы малейшие дефекты, то вскоре потребуется сменить изделие, так как утратится его функциональность.
При работе с пластмассовыми заготовками возникает надобность в устранении синтетической стружки. Чтобы очистить изделие, его потребуется окунуть в емкость с кипятком. После размягчения пластмассовых частиц и их отставания от насечек, инструмент нужно протереть куском мягкой ткани, оставив на свежем воздухе для высыхания.
После проведения такого мероприятия инструмент стоит смазать растительным или машинным маслом.
Рашпиль – это грубая разновидность напильника. Обычно его эксплуатируют при надобности снять толстый слой материала с поверхности. Умение использовать такое приспособление считается довольно полезным навыком. Чтобы стать мастером по работе с рашпилем, потребуется трудолюбие и немного усердия.
Специалисты настоятельно рекомендуют пользоваться качественными моделями рашпилей, так как плохие инструменты могут превратить рабочий процесс в каторгу.
Что из себя представляет рашпиль и как им пользоваться, смотрите в следующем видео.
Пилы и напильники
Распиливать металл значительно труднее, чем распиливать древесину, но путем уменьшения размеров зубьев можно производить распиливание и твердого металла. Слесарные пилы для распиливания металла называются ножовками, хотя по сравнению с пилами столярными это скорее один из вариантов лучковой пилы.
Слесарная ножовка состоит из металлической рамки с рукояткой и пильного полотна. Поскольку пильные полотна могут быть различной длины, то у слесарной ножовки рамка обычно составная, позволяющая изменять базовую длину между точками крепления полотна. Ножовочное полотно устанавливается так, чтобы зубья были направлены от ручки – рабочим ходом слесарной ножовки является движение от себя. Полотно натягивается с помощью винта и барашковой гайки усилием руки (без применения дополнительного инструмента!).
Шаг зубьев у ножовки измеряется числом зубьев на один дюйм или в миллиметрах.
Для вязких металлов (медь, латунь) шаг зубьев должен быть равным 0,8-1 мм или 22-32 зуба на дюйм.. Для сравнительно более твердых металлов, таких как сталь и чугун, шаг должен быть равен 1,25 мм (20 зубьев на дюйм), а для углеродистой мягкой стали 1,3-1,6 мм (16-20 зубьев на дюйм). Кроме того, действует и общее для всех пил правило – с распиливаемой деталью всегда должно соприкасаться не менее 2,5 зубьев.
Пильные полотна слесарных ножовок изготавливают из углеродистых и легированных марок стали с термообработкой рабочей части. Длина стандартных пильных полотен составляет 300 мм, ширина около 25 мм при толщине от 0,8 до 1,2 мм. Передний угол зубьев оказывает большое значение на скорость резания – чем меньше передний угол, тем ниже скорость резания, но зато и усилие резания уменьшается. Чаще всего встречаются ножовочные полотна с шагом 1,25 мм и нулевым передним углом.
Кроме ножовочных полотен с односторонним размещением зубьев есть универсальные ножовочные полотна с зубьями по обоим краям полотна. С одной стороны такого универсального пильного полотна размещаются зубья для работы с металлом (мелкие), а с другой – для работы с древесиной и другими неметаллами с более крупными зубьями. Толщина универсальных ножовочных полотен несколько больше, чем у обычных.
Для более мелких работ используют малые ножовки с более узким полотном длиной 150 мм. Полотно может натягиваться с помощью винта или за счет упругости рамы станка, и чаще такая пила называется отрезовкой (не путайте с кельмой-отрезовкой). Отрезовки находят применение не только при слесарных работах, но успешно применяются при выполнении самых разнообразных других работ – обойных, паркетных, сантехнических, потолочных и других.
А еще встречается ножовка под названием слесарный лобзик, очень похожий на слесарную ножовку, но отличающийся тем, что пильное полотно установлено в нем зубьями к рукоятке. Таким лобзиком производят опиловку краев отверстий и другие мелкие работы. Но лобзик обычный, описанный в разделе 1.2 «Пилы», при работе с металлом тоже находит применение – следует только поменять пилку с крупными зубьями (для дерева) на пилку для металла с мелкими зубьями. Но фигурное выпиливание по металлу намного труднее, чем по дереву.
Для перепиливания небольших участков металла и пропиливания пазов используется слесарная шлицовка, отличающаяся от столярной только более мелкими зубьями. Короткое пильное полотно шлицовки сверху укреплено накладкой (обушком), поэтому полотно достаточно жесткое и его не уводит при выполнении пропилов.
Напильники не случайно попали в этот раздел – слесари частенько называют напильник пилою. Напильник – это стальной брусок с насечкой в виде зубьев, которые снимают стружку с поверхности металла. Профиль каждого элемента насечки несколько напоминает зуб пилы. Каждый такой зубчик напильника выполняет роль резца с отрицательным передним углом, поэтому напильник не режет, а скоблит поверхность металла. А для снижения износа величина угла заострения составляет обычно 70 градусов..
Форма и размеры насечки зависят от функционального назначения напильника. Самые ходовые формы насечки напильников – это одинарная и двойная насечки, насечка рашпильная и дуговая или радиальная насечка.
Одинарная (или основная) насечка наносится под углом примерно 25 градусов, и благодаря большой длине зубьев такой напильник снимает широкую стружку. Снятие такой стружки требует приложения больших усилий, и напильники с одинарной насечкой используются для обработки мягких металлов и неметаллических материалов – древесины и пластиков.
Двойная перекрестная насечка добавляет к основной насечке дополнительную, пересекающую основную и наносимую под более острым углом. Основная насечка образует профиль зубьев, а дополнительная разделяет зубья на отдельные участки. Шаг основной насечки больше шага вспомогательной, поэтому зубья располагаются не друг над другом, а с некоторым смещением и частично перекрывают друг друга – это способствует уменьшению шероховатости и получению более чистой поверхности после обработки таким напильником.
Рашпильная насечка образуется при вдавливании в нагретый металл напильника трехгранного инструмента, что формирует отдельные зубья пирамидальной формы. Рашпили используются при обработке неметаллических материалов, резины и древесины.
Напильники с дуговой насечкой в виде острых криволинейных зубьев с большими впадинами между зубьями используются при грубой обработке – например, при опиливании и при другой черновой обработке металла, когда повышенная шероховатость поверхности не является помехой для дальнейшей обработки.
По форме поперечного сечения напильники бывают плоскими, квадратными, треугольными, круглыми, ромбическими, полукруглыми и особоплоскими – так называемыми ножовочными.
У плоских напильников насечка на гранях разная – на широких двойная, на одной из узких граней – одинарная, а на другой узкой грани насечки вообще нет. Это позволяет при опиловке вершины угла оставлять одну из граней опиливаемого угла нетронутой.
По длине плоского напильника его сечение может быть как одинаковым, так и уменьшаться от середины к носу. Такие напильники называют остроносыми, и они применяются чаще тупоносых, так как считается, что остроносыми напильниками легче получать плоские поверхности при опиливании. Остроносыми бывают не только плоские напильники, но и напильнки с иными формами поперечного сечения.
По шагу насечки все напильники подразделяются на шесть номеров, которые определяют область применения того или иного напильника. Шаг насечки исчисляется в виде числа насечек на 10 мм длины (а не на дюйм).
Напильники №0 и №1 называются драчевыми и обладают наиболее крупной насечкой, шаг которой составляет 4,5-14 насечек на 10 мм. Драчевые напильники применяются для грубого чернового опиливания и снимают за один проход до 0,1 мм металла.
Напильники №2 и №3 называются личными (до 20 насечек на 10 мм) и применяются для чистового опиливания – они снимают за один проход максимум 0,06 мм.
Напильники №4 и №5 называются бархатными (до 50 насечек на 10 мм) и служат для окончательной отделки при опиливании деталей. Бархатные напильники снимают за один проход всего 0,01-0,03 мм.
По отечественным нормам напильники выпускаются длиной от 100 до 400 мм, а при выборе длины напильника считается, что длина должна быть на 150 мм больше длины обрабатываемой поверхности.
Каждый напильник должен быть снабжен ручкой – деревянной или пластмассовой, которая плотно насаживается на трехгранный конец напильника, и работа напильником без ручки чревата серьезной травмой.
Кроме напильников для ручной обработки материалов имеется несколько видов напильников для механизированной обработки – удлиненные (похожие на ручные, но с другой формой хвостовика), борнапильники в виде фасонных головок, дисковые напильники. Этими напильниками работают с использованием механического привода.
Для выполнения мелких и точных слесарных работ используются надфили – напильники небольшого размера всевозможной формы поперечного сечения и с мелкой насечкой.
Насечка напильника даже при нечастом его использовании постепенно забивается стружкой, и напильник перестает резать материал. Поэтому напильники необходимо очищать кордовыми щетками. Кордовая щетка снабжена на одной стороне жесткой щетиной, а на другой – щеткой из жесткой стальной проволоки. Для грубой очистки пользуются стороной с металлической проволочной щеткой, а для окончательной чистки – стороной со щеткой из щетины.
Можно чистить на сечку напильников лопаточкой из древесины твердых пород, латуни или алюминия. Лопаточками из других металлов пользоваться не рекомендуется – стальная лопаточка портит зубья, а медная омедняет поверхность напильника.
Сильно загрязненную металлической стружкой насечку напильников чистят погружением в 10-прцентный раствор серной кислоты (6-10 минут) с последующей очисткой щеткой, нейтрализацией остатков кислоты раствором каустической соды и тщательной промывкой. Если насечка загрязнена неметаллической стружкой, то напильник опускают в горячую воду и затем чистят кордовой щеткой. Но часто насечка напильника загрязнена смнсью металлической стружки со смазочным маслом. Такую насечку можно очистить в горячем растворе каустической соды с последующей чисткой щеткой и тщательной промывкой.
Новый напильник имеет светло-серый цвет, а темный цвет напильника свидетельствует о попадании на него влаги (или плохой закалке).
Для предохранения напильника от быстрого износа и забивки насечки нельзя обрабатывать ржавую поверхность металла – ржавчину необходимо удалить металлической щеткой или наждачной бумагой.
Напильником нельзя обрабатывать поверхность, твердость которой равна или выше твердости напильника.
Чтобы насечка напильника не так быстро забивалась при опиливании стружкой мягких и вязких материалов, следует поверхность напильника натереть мелом, а при опиливании алюминия и алюминиевых сплавов – стеарином.
Качество напильника рекомендуется проверять так. Если новым напильником опилить поверхность твердой стали, то при слабой закалке зубья напильника заблестят («залоснятся»). Если же зубья начнут выкрашиваться, то это свидетельствует о перекалке напильника. Куском старого и хорошего (по вашему мнению) напильника проведите по насечке нового, и если на новом напильнике обнаружите блестящую полосу, то твердость нового напильника недостаточна.
Недостаточная твердость зубьев, обнаруживающаяся по царапине на насечке нового, как и выкрашивание зубьев из-за их слишком высокой хрупкости указывает на низкое качество напильника и малопригодность его для работы.
Notch — примечания к выпуску 0.9.21
Примечания к выпускуNotch 0.9.21
Примечание: теперь доступна версия 0.9.22.
64-бит, физика твердого тела, освещение HDR, поддержка Alembic, отслеживание лиц, новый видеокодек NotchLC,
450 новых функций и более 200 исправлений и обновлений. Подробнее об этом читайте в нашем блоге ! СКАЧАТЬ
Новое программное / аппаратное обеспечение:
* Notch Builder теперь доступен как 64-разрядная версия. * Добавлена поддержка видеокодека NotchLC. * Добавлена поддержка импорта файлов Alembic.* Добавлена поддержка 64-битного автономного экспорта. * Обновлено до FBX SDK 2019.0. * Добавлена поддержка преобразования ресурсов изображений в различные сжатые форматы DXT. * Добавлена поддержка многопоточной компиляции шейдеров для сокращения времени загрузки файлов DFX. * Добавлена поддержка множественного выбора в древовидных представлениях с помощью сдвига и левой кнопки мыши. * Добавлена поддержка сериализации данных автора в файлы bin. Любые слои, создающие экземпляр подборки, автоматически добавят автора подборки в файл DFX. * Добавлена поддержка перетаскивания ссылок узлов на свойства.* Добавлена поддержка захвата данных Artnet через Devices-> Capture Artnet Data. * Добавлена поддержка отображения эскизов на вкладке недавних проектов с экрана-заставки. * Добавлена предварительная поддержка экспорта видео в формате AVI 2.0. Звуковой поддержки пока нет. * Добавлена поддержка отслеживания лица. См. Пример использования функции отслеживания лица. * Добавлена поддержка затронутых / исключенных объектов для окружающего и всенаправленного освещения как в прямом, так и в отложенном рендерерах. * Добавлена поддержка затронутых / исключенных объектов для направленных источников света в отложенном рендерере.* Добавлена поддержка режима каркаса для переключения в ортогональных видах (например, камеры 1-4). * Добавлена поддержка смешанных форм в импортер FBX. * Добавлена поддержка входов «Затронутые узлы» и «Исключенные узлы» для источников света в модуле прямого рендеринга. * Добавлена поддержка импорта ресурсов анимации BVH. * Добавлена поддержка отрицательных индексов вершин в загрузчик файлов OBJ. * Добавлена поддержка сгенерированного ввода карты весов для всех узлов деформатора. * Добавлена поддержка экспорта видео в преролл, когда время начала не равно 0.* Добавлена поддержка загрузки и обработки файлов CSV. * Motive / natnet теперь поддерживается в автономных приложениях. * Добавлена поддержка камеры Stype. * Intel® Realsense 2.0: * Добавлена поддержка цветового канала. * Добавлена поддержка горячего подключения и отключения устройства. * Добавлена поддержка в автономных приложениях.
Рабочий процесс / пользовательский интерфейс:
* Добавлено большое количество новых примеров, чтобы помочь людям изучить новые узлы и функции, включенные в 0.9.21 * Значительно улучшено время компиляции шейдеров процедурных узлов за счет использования кеша шейдеров.* Папки ресурсов теперь будут помнить свое открытое / закрытое состояние при сохранении и загрузке. * Добавлена поддержка изменения цвета границы области просмотра через Файл-> Настройки. Это можно сбросить с помощью кнопки «Восстановить значения по умолчанию». * Добавлена поддержка отображения объема памяти графического процессора для ресурсов изображений в браузере ресурсов. * Добавлена поддержка включения / выключения узлов для нескольких узлов в выборе. * Добавлена поддержка отмены / повтора для включения и отключения узлов. * Добавлена поддержка отмены / повтора в диалоговом окне свойств слоя.* Добавлена поддержка предустановок в диалоговом окне «Экспорт видео». * Добавлена поддержка нажатия Enter для запуска попытки подключения в диалоговом окне редактирования сети. * Добавлена поддержка манипулятора вращения (только в родительском пространстве) для привязки с интервалом 15 градусов при нажатии Shift. * При импорте ресурсов изображений теперь принимаются файлы с расширением .jpeg. * Количество узлов, включая корневой узел, теперь отображается в нодграфе. * Добавлена информация о версии Notch Builder в диалоговое окно Help-> About.* Добавлен пункт меню «Что нового», который ссылается на текущие примечания к выпуску. * Добавлена возможность перезагружать ресурсы из скриптов Javascript. * Добавлен пункт контекстного меню «Открыть содержащую папку» в обозреватель ресурсов. * Улучшена статистика использования памяти VRAM, чтобы она стала более точной. * При перетаскивании файлов 3D-сцены теперь отображается диалоговое окно импорта для настройки свойств импорта, таких как зеркальное отображение UV или оси Z. * Добавлено свойство «Активно» для всех узлов сообщений FX, у которых его раньше не было.* Добавлена ссылка «Ручная страница» при щелчке правой кнопкой мыши по узлу в дереве узлов. * Добавлена функция очистки окна журнала с помощью контекстного меню, вызываемого правой кнопкой мыши. * Добавлена новая схема именования слоев при их копировании и вставке, чтобы сделать их новое имя уникальным. * Когда создается новый слой, исходный цвет теперь выбирается случайным образом. Цвет выбран таким образом, чтобы попытаться избежать уже использованных цветов слоя. * Добавлен параметр затенения области просмотра "Плотность текстуры". * Добавлен диалог разрешения ресурсов, который можно использовать для изменения пути отсутствующих текстур при импорте 3D-объектов и сцен.* При компиляции автономных исполняемых файлов необходимые библиотеки DLL теперь копируются в папку назначения. * Добавлена возможность одновременного подключения нескольких узлов к входу узла. * Добавлена возможность делать несколько подключений одним перетаскиванием, удерживая Shift при первом подключении. * Добавлен диалог выполнения при создании нового слоя, потому что иногда может потребоваться некоторое время, чтобы обновить все виды. * В диалоговое окно экспорта видео добавлена кнопка «Авто», которая автоматически заполняет время начала и окончания в зависимости от длины слоев, а также правильно обрабатывает отдельные слои.* Добавлен пункт меню «Просмотр», позволяющий скрыть курсор мыши при использовании окна полноэкранного рендеринга. * Добавлена отмена / повтор для диалогового окна свойств узла. * Добавлена коррекция формата для функций «Предварительный просмотр в окне просмотра», видимых в различных узлах. * Обновлены узлы деформатора для отображения кривой спада в окне свойств. * Повышена производительность интеграции Notch с OpenVR. * Изменен редактор свойств, теперь он реагирует как цель перетаскивания. Вы можете перетаскивать ресурсы прямо из браузера ресурсов в редактор свойств, чтобы изменить свойство ресурса.* Добавлена возможность получения мировой позиции узла с помощью экстрактора. * Добавлен читаемый флажок для открытых свойств, которые будут использоваться в первую очередь медиа-серверами. * Добавлен вход «Исключенные узлы» для источников света, который делает обратное действию «Затронутые узлы». * Добавлен узел деформатора Taper. Этот узел сужается к форме, так что одна сторона становится меньше другой. См. Сопроводительный образец. * Добавлен узел деформатора Twist. Этот узел скручивает сетку, так что одна секция деформируется относительно другой стороны.См. Сопроводительный образец. * Добавлен узел генератора полигонов, который генерирует один правильный многоугольник в качестве изображения текстуры. * Добавлена опция триангуляции для использования импортером FBX. * Сделано множество улучшений в режиме просмотра временной шкалы. * Улучшена производительность теней поля и добавлена возможность отбрасывать тени на 3D-объекты. * Добавлен режим плотности и температуры в корневой узел Поля. * Предварительные композиции слоев могут быть связаны с входом на узле «Прокси-камера», поэтому камеру визуализации предварительной композиции слоя можно использовать в сцене, которая включает ее.
Новые ярлыки
* Добавлена горячая клавиша «L» для переключения между режимами произвольного и прямоугольного лассо. * Добавлен ярлык Ctrl + R для автоматического подключения узлов к корневому узлу. * Добавлен ярлык «P» для выбора области просмотра. После выбора узла опция снова отключается. * Добавлена горячая клавиша «I» для инвертирования выбора узла в нодграфе. * Добавлен ярлык Ctrl + D для дублирования узлов и слоев, то есть Ctrl + C, Ctrl + V за один шаг. * Добавлены сочетания клавиш [,], shift + [- для обрезки и перемещения полос к текущему заголовку воспроизведения на временной шкале.
Новые узлы
* Добавлен узел Auto Bounding Box для получения и объединения ограничивающих рамок многих объектов. * Внесены улучшения в узел Sky Light. * Добавлен узел Point Cache, который отвечает за создание набора точек на поверхности объекта или набора объектов в пределах заданного ограничивающего прямоугольника. * Добавлен узел Ripple Effector, который применяет волновое действие эффектов к клону, в который он введен. * Добавлен узел Quantise Deformer для создания эффектов псевдо-вокселизации без использования реальных вокселей.* Добавлен узел потока мокап. Этот узел позволяет использовать предварительно записанный поток данных захвата движения в качестве прокси / замены для данных захвата движения в реальном времени. * Добавлены свойства к узлам OSC, которые можно «получить», чтобы получить их текущее значение. * Добавлен параметр «Нет поведения изображения» для плоскости изображения и изображения 2D, чтобы определить, что делать, если текстуры нет. * Добавлен режим Smooth Subtract CSG для большего количества узлов. * Добавлен узел Spring Effector. Этот узел обеспечивает упругость клонам, отслеживая их исходное положение до того, как он будет задействован, и подтягивая их обратно на место.* Добавлен узел Generate Weightmap Deformer. Этот узел генерирует значения веса для каждой вершины, которые могут использоваться другими узлами. * Добавлен узел текстуры MIDI-клавиатуры. Этот узел генерирует текстуру на основе выходных данных подключенного MIDI-устройства. * Добавлен узел Exposable Null. Этот узел позволяет медиа-серверам иметь упрощенное управление 6DOF для Null, что полезно для управления объектами, которые отслеживаются с помощью систем автоматизации сцены или пространственного отслеживания (например, Blacktrax, Optitrack). * Добавлен сглаживающий деформаторный узел.Этот узел применяет итеративное сглаживание к соединенному объекту, делая острые края сетки более округлыми и гладкими. * Добавлен узел Volumetric Tracer. * Добавлен узел Вороного. * Добавлен узел Shadow Volume. * Добавлен узел Exposable Camera. Эта камера предназначена для непосредственного управления медиа-сервером при работе в виде блока, что может быть полезно для использования с настройками отслеживания камеры дополненной реальности, когда медиа-сервер получает данные отслеживания камеры. * Добавлены альтернативные схемы адвекции к полевым узлам.* Добавлен узел "Луковица", который делает поле луковичным, чтобы из него можно было создать несколько слоев. * Добавлены узлы Probe Lighting и Probe Grid. * Добавлена поддержка узлов твердого тела. См. Категорию узла Physics и новые образцы. * Устарел узел "Регион 2D", который заменен узлом генератора маски кривой. Этот новый узел генерирует маску, используя форму, созданную с использованием точек, созданных пользователем. * Внесены значительные улучшения в узел RSS-каналов. * Внесены значительные улучшения в узел Javascript.* Добавлен новый узел Expression, который позволяет вычислять математические выражения в каждом кадре и выводить значение. См. Сопроводительный образец. * Узел Video Source был переименован в Video Loader. * Добавлен ввод ограничивающей рамки для процедурного корневого узла, который теперь используется в качестве запасного варианта, когда ограничивающая рамка отсутствует, например, для Процедурная сетка. * Добавлены отсутствующие атрибуты управления цветом для следующих типов эмиттеров: поле, кэш частиц, процедурный, SDF, сплайн, след и функция видео.* Камеры: * Стереокамера: * Добавлена поддержка расстояния схождения. * Клонирование: * Клонировать в сетку: * Добавлен режим Spread Over Surface, который использует недеформированные позиции для распределения спреда, чтобы оно оставалось неизменным. * Клонировать в сплайн: * Добавлена поддержка использования цветовой шкалы для установки цветов создаваемых клонов. * Случайный клонер: * Добавлен посевной конверт. * Эффектор синуса: * Добавлен раскрывающийся список для переключения между режимами синуса и косинуса. * Добавлена поддержка единого масштаба.* Деформеры: * Деформатор БПФ: * Добавлена возможность использовать UV для выборки полос БПФ. * Деформатор времени создания удобрений: * Обновлено, чтобы можно было использовать текстуру для посева удобрений. * Добавлена поддержка установки случайного начального значения. * Генераторы: * Добавлен узел Star для создания настраиваемой формы многоугольника звезды в качестве изображения текстуры. * Ячейки: * Добавлен режим обтекания для поддержки бесшовного текстурирования. * Градиент: * Добавлен новый угловой режим для создания градиентов на основе угла.* Сетка: * Добавлено свойство флажка «Инвертировать сетку». * Лист плитки: * Добавлено намного больше опций и функций, чтобы сделать его более полезным. * Сортировка. * Плитка: * Добавлена поддержка вторичного цвета. * Геометрия: * Экструдированный сплайн: * Добавлена поддержка цветных сплайнов. * Плоскость изображения: * Добавлены параметры режима фильтрации и обтекания. * Добавлен режим наложения Invert, который выполняет src - dst. * Форма 3D: * Добавлен тип округлой формы цилиндра. * Добавлен тип округлой формы прямоугольника.* Добавлен тип формы тора. * Добавлен тип формы капсулы. * Добавлены атрибуты начального и конечного углов для типа формы кольца. * Добавлена поддержка разделения типа формы коробки по осям X, Y и Z со сваренными вершинами. * Добавлены параметры торцевой крышки для типа цилиндрической формы. * Добавлена поддержка линейного массива в форме кольца. * Добавлено новое свойство Bevel Radius для управления радиусом скоса скругленных примитивов. * Добавлено свойство вывода UV. * Добавлен флажок «Перевернуть направление» для изменения облицовки формы плоскости с целью сохранения обратной совместимости.* Скайбокс: * Добавлена отбраковка задней поверхности, поэтому при просмотре сцены снаружи отображаются только внутренние грани скайбокса. * Сплайн: * Добавлена поддержка ввода цветовой шкалы. * Текст: * Добавлена возможность располагать текст по кругу. См. Сопроводительный образец. * Добавлена генерация фрагментов для деформаторов, где фрагменты могут быть отдельными буквами или целыми словами. * Освещение: * Карта окружающей среды: * Добавлен атрибут разрешения. * Добавлен фиксатор для очень высоких (и бесконечных) значений текселей, чтобы избежать каскада недопустимых пикселей при фильтрации.* Добавлен атрибут для управления величиной преломления (не через показатель преломления, а что-то похожее на толщину поверхности). * Добавлен ограничитель максимальной яркости для входных изображений, чтобы ограничить очень яркие пиксели. * Рассеяние тумана: * Добавлена поддержка окутывания цвета тумана и цвета солнца. * Окружающая окклюзия экранного пространства: * Добавлено свойство контроля количества образцов. * Добавлен флажок для включения анимации шумового рисунка. * Отражения экранного пространства: * Добавлено свойство подсчета образцов.* Добавлена опция ограничения размытия на нормальном уровне. * Добавлена опция переключения шумовой анимации. * Добавлен фиксатор, чтобы избежать переполнения от очень ярких пикселей, и увеличено максимально возможное количество сэмплов размытия. * Исправлена проблема случайных белых пикселей, вызванная отрицательными значениями из субдискретизированного буфера цвета. * Объемное освещение: * Добавлен временной режим и контроль скорости для дымности. * Оптимизирован быстрый путь для дымности, если плотность близка к 0. * Освещение воксельного конуса: * Добавлена отсутствующая поддержка попиксельной шероховатости.* Добавлены отдельные регуляторы яркости для отражения и рассеивания. * Сильно оптимизирован. * Добавлен контроль минимальной и максимальной шероховатости. * Добавлен контроль над максимальным шагом для глянцевого луча. * Материалы: * Материал: * Добавлено свойство смещения смещения. * Добавлена поддержка выбора цвета подсветки обода. * Добавлена поддержка плоских закрашенных цветов. * Модификаторы: * Модификатор близости: * Добавлены флажки для осей, чтобы выбрать, какие оси являются частью проверки близости. * Узлы: * Цветовая шкала: * Добавлен предварительный просмотр области просмотра.* Изображение 2D: * Добавлены параметры режима фильтрации и обтекания. * Добавлен флажок (который включен по умолчанию) для применения коррекции формата перед поворотом, поэтому форма изображения сохраняется для всех преобразований. * Экранная проекция: * Добавлена возможность масштабировать и смещать проекцию камеры, чтобы обеспечить максимальное разрешение экрана. * Значение в виде текста: * Добавлена поддержка разделителей цифр. * Частицы: * Аффектор столкновения: * Добавлен новый режим Extruded Mesh, который обрабатывает сетку как верхнюю часть выдавленной формы, что дает гораздо более быстрые и твердые столкновения, если для этого подходит случай i.е. полы и стены. * Kill Box Affector: * Сделал операцию затухания почти полностью независимой от частоты кадров. * Добавлен Decay Rate в виде конверта. * Примитивный излучатель: * Добавлено равномерное распределение поверхности для типа формы коробки, которое учитывает значения масштабирования. * Сплайн-излучатель: * Добавлена поддержка цветных сплайнов. * Trail Emitter: * Добавлена поддержка, позволяющая сделать значение затухания исходной частицы необязательным. * Пост-FX: * Добавлен узел Composite Image, который может вставлять изображение в цепочку FX сообщений.* Добавлен узел Crop, который обрезает часть полного изображения для усиления композиции. * Добавлен узел Vector Blur, который можно использовать для имитации размытия движения во время композитинга. Ознакомьтесь с прилагаемым образцом. * Добавлен узел Color Limiter для ограничения цветовой палитры между двумя выбранными цветами. * Деформация Безье: * Добавьте входы конверта для управления центром деформации и угловыми контрольными точками. * Цветовая коррекция: * Добавлена возможность фиксировать исходный цвет.* Curl Noise Wrap: * Добавлено свойство Edge Fade Distance. * Размытие с распознаванием краев: * Добавлена поддержка свойств затронутого канала. * Обнаружение края: * Режим Sobel теперь поддерживает ядра фильтров 3x3, 5x5 и 7x7, что позволяет создавать края шириной 2, 4 или 6 пикселей. Вы можете управлять этим с помощью нового свойства «Ширина пикселя». Свойство «Ширина» в этом режиме отключено. * Кадровый буфер: * Добавлен активный захват кадров в качестве конверта. * Задержка кадра: * Добавлен конверт Num Delay Frames.* Создать карту нормалей: * Добавлена поддержка инвертирования нормалей, сгенерированных этим узлом. * Градиент 2D: * Добавлен новый преобразованный режим применения, который работает как фон, но применяет преобразование узла к градиенту. * Движение Датамош: * Добавлен конверт Reset Hold для сброса датамоша. * Временное сглаживание: * Добавлен поворот на 30 градусов для смещения джиттера, что делает его более красивым. * Оттенок: * Добавлена поддержка набора цветов.* Преобразовать изображение: * Добавлен 2D-манипулятор, помогающий управлять преобразованием. * Свечение: исправлены параметры по умолчанию, поэтому они сбрасываются правильно. * Искажение изображения закрутки: * Добавьте центр X / Y, чтобы центр вращения можно было перемещать по изображению. * Процедурные: * Процедурная сетка: * Добавлен режим сглаживания с усилением краев, который также сохраняет форму процедурного поля. * Обработка видео: * Составные источники: * Теперь поддерживает альфа-канал во время композитинга для всех режимов наложения.* Добавлен режим наложения наложения.
Изменений:
* Обновлены всплывающие подсказки, чтобы быть более полезными и указать их горячие клавиши, если применимо. * Изменен водяной знак для проектов, экспортированных из Pro, чтобы сократить перерывы в просмотре. * Щелчок по File-> New больше не очищает текущую сцену при переходе к заставке, позволяя вам передумать. * Заменен поворотный блок орбитальной камеры на 3-осевую ручку, чтобы помочь с ориентацией сцены. * Обновлено диалоговое окно «Параметры слоя», чтобы можно было настраивать свойства корневого узла.* Файлы DFX, загруженные из папок «Notch Template Projects» или «Notch Sample Projects», больше не добавляются в список последних файлов. * Существенно переработан узел модификатора времени часов, чтобы сделать его более удобным. * Параметр меню «Ресурс отключен» переименован в «Не вставлять ресурс». * Удалена кнопка «MAT» с панели инструментов линейки, поскольку она ничего не делает. * Обновлены некоторые диалоги и контекстные меню, чтобы соответствовать стилю Нотча, а не Windows. * Отключен флажок «Экспорт аудио», когда тип экспорта установлен на «QuickTime GPU», поскольку звук еще не поддерживается.* Обновлены клонеры для правильной установки времени при запуске эффекторов. Теперь время смещено, чтобы быть локальным для эффектора, а не для клонатора. * Группа узлов «Камера» переименована в «Камеры». * Обновлен nodegraph, чтобы сделать входные ссылки узлов из дочерних узлов сцены удаляемыми, когда узел сцены свернут. * Ограничена мощность спада света, поэтому она не может достигать 0 и нарушать отбраковку плитки. * Узлы Post FX больше не могут быть связаны как дочерние узлы узлов объекта. * Изменены узлы Video Source и Video NDI, чтобы они больше не были подключены к корневому узлу или могли иметь родительский узел.* Отключены элементы управления транспортом от Artnet, Keyboard и OSC для подключаемых модулей. * При наведении указателя мыши на стрелку в графе узлов теперь выделяется все соединение, а не только голова. * Обновлено звуковое устройство захвата, чтобы использовать устройство Windows по умолчанию, а не первое устройство, которое оно находит по умолчанию. * Обновлен узел графа, чтобы позволить позициям лассо начинаться на внутренней ссылке для узла. * Отключена возможность двойного щелчка по корневому узлу в нодграфе, так как он не имеет входов. * Порядок материалов теперь поддерживается (сохраняется в том порядке, в котором материалы были прочитаны из файла) для импортеров C4D, Alembic и FBX.* Обновлен nodegraph, чтобы при выделении соединения узла все ссылки отображались во всплывающей подсказке. * Предпочтительный графический процессор, установленный в File-> Preferences, теперь записывается в реестр Windows. * Обновлено диалоговое окно «Экспорт видео»: теперь во всплывающем диалоговом окне можно выбрать кодек для последовательности изображений. * Обновлены узлы выбора мыши и модификатора времени, чтобы они работали без родителей. * Изменен Artnet для работы без блокировки / опроса. * Улучшена проверка ошибок и ведение журнала в Notch Builder.Следите за окном журнала. * Обновлены диалоговые окна компиляции проекта: добавлен соответствующий суффикс, например .dfxdll или .exe, к имени выходного файла, если он не указан. * По умолчанию связи между узлами в узле теперь отображаются как прямые линии, а не сплайны. * Удален узел "Объединить геометрию" из образца проекта "Размытие в движении + деформатор цветовой гаммы". Все рендерилось дважды, из-за чего Z дрался. * На всех узлах в категории Post-FX-> Warping теперь по умолчанию включен переключатель альфа-канала.* Отключено выделение кончика стрелки в нодграфе и вместо этого выделено все соединение. * Обновлен маркер перетаскивания, чтобы их размер оставался относительно поля зрения и соотношения сторон. * Обновлен nodegraph, чтобы расширенные узлы отображались перед нерасширенными узлами. * Обновлен редактор корзины для запроса имени папки при создании новой папки. По умолчанию, как и раньше, «Новая папка». * При установке открытых свойств, если числовое свойство с плавающей запятой не изменилось с момента последнего значения, не нажимайте обновление.* Узлы камеры Kinect переименованы в «Камера глубины / Kinect». * Обновлен загрузчик FBX, чтобы вершины мешей оставались без полигонов. * Во время экспорта видео VRAM очищается в соответствии с настроенным бюджетом VRAM. * Параметры рендеринга области просмотра теперь сбрасываются до значений по умолчанию при выполнении File-> New или File-> Open. * Индикатор поворота камеры на орбите теперь переключается с помощью кнопки «Индикаторы дальности» и пункта меню. * Сетка, ручки и ограничивающие рамки теперь отключены при рендеринге эскиза проекта DFX.* Загрузчик FBX теперь использует абсолютные пути для загрузки текстур, а не относительные пути, что решает проблему с отсутствием встроенных текстур при перезагрузке DFX. * «Render Z only» теперь работает должным образом. * Во избежание путаницы корневые узлы больше не отображаются на временной шкале. * Диалоговое окно «Сохранить как отдельные слои» было изменено, чтобы запрашивать имя папки, а не имя файла, которое мы все равно проигнорировали. * Обновлены повороты узлов-эффекторов, поэтому модификаторы работают в правильном диапазоне. * Рендеринг сетки теперь отключен при рендеринге через очередь рендеринга.* Обновлены все световые узлы, чтобы они были недоступны для параметра «Отражение теней», когда на корневом узле не включен отложенный рендеринг. * "Kill Box" переименован в "Kill Box Affector", "Turbulence" на "Turbulence Affector" и "Shockwave" на "Shockwave Affector". * Клонирование: * Клонировать в сетку: * Обновлено, так что теперь он может использовать данные из узла "Комбинированная геометрия". * Клонировать для преобразования массива: * Теперь использует значения поворота и масштабирования из преобразований массива преобразований. * Клонер: * Параметры UV Delta теперь работают для всех клонов.* Эффектор турбулентности: * Свойство "Масштаб скорости" переименовано в "Сумма скорости". * Деформеры: * Деформатор времени создания удобрений: * Убраны свойства Falloff. * Обычный деформатор: * Изменены значения масштаба по умолчанию с 0 на 1, чтобы деформатор не уменьшал объекты до нуля при первом использовании. * Сплайн деформатор: * Обновлено, чтобы отображать сплайн, только если включен параметр «Показать сплайн». * Геометрия: * Комбинировать геометрию: * Обновлено, чтобы позволить клонерам напрямую связываться и комбинировать всю подгеометрию.* Геометрия графика: * Входное значение графика теперь является входным контактом на узле. * Импортированная 3D-сцена: * «Сцена с световой волной» переименована в «3D-сцену», а «Перезагрузить материалы из LWS» - на «Перезагрузить материалы из файла». * Форма 3D: * Обновлено, чтобы использовать квадраты вместо треугольников для многоугольников, где это возможно. * Sky Box: * Убран флажок «Применить как карту среды». * Сплайн: * Больше не отображает визуализацию сплайна, если в данный момент экспортируется видео или снимок экрана. * Текст: * Улучшена поддержка кернинга.* Обновлено: модификаторы преобразования отображаются в виде конвертов. * Освещение: * Карта окружающей среды: * Обновлено, чтобы добавить джиттер на тексель для устранения кольцевых артефактов при использовании изображения окружающей среды с ярким солнцем. * Обновлено, чтобы принимать в качестве входных данных поле неба. * Узлы отображения по умолчанию изменены на сферические. * Эффект преломления стал более физически правильным. * Точечный свет из вершин: * Обновлено для работы с узлами Shape 3D. * Объемное освещение: * Увеличен радиус объектов на радиус ограничивающего прямоугольника для выборки точек.* Модификаторы: * Модификатор MIDI: * Обновлены диапазоны ползунка для «Канал» и «CC» до 1–16 и 0–127 соответственно. * Модификатор OSC: * Свойство OSC Channel Name переименовано в OSC Address. * Узлы: * Цветовая шкала: * Параметр раскрывающегося списка «Режим выбора» переименован в «Индекс одного цвета», чтобы соответствовать названию конверта. * Обновлено, чтобы учесть значения цвета ключевых кадров. * Режим выделения теперь по умолчанию - отдельные цвета. * Комментарий: * Теперь устанавливает всплывающую подсказку как фактическую строку комментария.* Родитель к вершине: * Обновлено так, что если узел помечен как отключенный или сброшенный, все значения положения возвращаются в 0. * Теперь помечается как неактивная, когда частица мертва или возрождается, или когда узел отключен. * Изменен диапазон ползунка индекса вершины на 0-1000 по умолчанию. * Рендеринг в текстуру: * Установка флажка «Показать визуализированную текстуру» теперь отключает любую другую визуализацию узлов текстуры, отображающую их визуализированную текстуру. * Изменен составной режим по умолчанию для смешивания с альфа-каналом, чтобы обеспечить правильную обработку альфа-канала с инверсиями.* Обновлено, чтобы обеспечить полный набор опций камеры. * Частицы: * Point Renderer: * По умолчанию свойство «Использовать мягкое отсечение глубины» выключено. * Пост-FX: * Контур 3D-объекта: * Если отложенный рендеринг не включен на корневом узле, этот узел заштрихован красным, что указывает на то, что он не будет работать. * Направленное размытие: * Обновлено свойство Angle для использования градусов и диапазона от 0 до 360. * Точечная матрица: * Обновлено для использования соотношения сторон целевого буфера, а не области просмотра.* Обнаружение края: * Режим Canny имеет ширину всего 1 пиксель, поэтому свойство «Ширина» теперь отключено. * Отзыв о кадре: * Обновлено: добавлено небольшое отрицательное смещение, чтобы преодолеть недостаток точности, который предотвращал выцветание результата до чистого черного. * Градиент 3D: * Обновлено для принятия Shape 3D в качестве узла затронутых объектов. * Зеркало: * Свойства Num Mirrors, Kalaidoscope Speed и Kalaidoscope Offset теперь не видны в режиме Full Kalaidoscope, так как это единственный режим, для которого они применяются.* Свойство Position X изменено на значение по умолчанию -1, чтобы ось зеркала была центрирована. * Полосы: * Обновлено для использования аддитивного смешивания по умолчанию. * Временное сглаживание: * Обновлено для сохранения альфа-канала. * Искажение изображения закрутки: * Обновлено свойство Angle Offset: теперь используются градусы, а не радианы. * Частицы: * Аффектор жидкости: * "Vorticity Confinement" переименован в "Vorticity Confinement Scale", чтобы модификаторы могли контролировать значение. * Примитивный излучатель: * Включено свойство Uniform Distribution по умолчанию.* Рендеринг частиц на поверхности: * Выходной цвет теперь ограничен, чтобы не прерывать операции наложения. * Вихревой Аффектор: * Свойство "Масштаб скорости" переименовано в "Сумма скорости". * Процедурные: * Процедурная сетка: * Обновлено, чтобы обеспечить поддержку многопроходного размытия движения и сглаживания. * Флажок Статический изменен на ползунок под названием «Динамический», чтобы его можно было использовать по ключевым кадрам. * Повторить: * Обновлено, чтобы счетчик повторений не был равным 0, что может вызвать проблемы с отрисовкой.* Обработка видео: * Загрузчик видео: * Больше не допускает пропадания кадров при экспорте видео.
Исправления ошибок
* Все кадры из последовательности изображений теперь сохраняются в файле DFX, а не только в первом кадре. * Исправлено колесо мыши и ярлык масштабирования ctrl в окне рендеринга. * Диалог восстановления автосохранения больше не отображается, если DFX был загружен двойным щелчком по нему. * Исправлено расположение узлов в графе узлов при использовании вставки из различных меню. * Исправлен вылет при объединении равных ресурсов.* Исправлен сбой при импорте бинов, содержащих узлы Color Correction, Color LUT или Voronoi post FX. * Исправлена ошибка, из-за которой установка пиксельного масштаба окна просмотра и экспорт видео уменьшали вдвое разрешение окна рендеринга. * Исправлены проблемы с перемещением группы узлов, когда один из узлов является узлом импортированной 3D-сцены. * Исправлено множество проблем с просмотром временной шкалы. * Исправлены проблемы с сохранением отдельных слоев без запоминания использованных ресурсов и, следовательно, без их включения. * Исправлен сбой при загрузке автоматически сохраненных документов, содержащих медиафайлы.* Исправлена проверка попадания мыши в дереве узлов. * Исправлены проблемы с отключением узлов при наличии узла импортированной 3D-сцены. * Исправлено мерцание поля «Целевая система» в диалоговом окне «Производительность» во время игры. * Исправлены ошибки использования заглавных букв в контекстном меню браузера ресурсов. * Снимок экрана теперь закрывается при открытии или создании нового документа DFX. * Исправлен импортер BMP, поэтому некоторые изображения не перевернуты. * Исправлены проблемы с импортом BMP из-за отсутствия питания двух текстур и текстур, которые не являются 32-битными.* Исправлены узлы событий частиц, чтобы они снова работали. * Исправлен сбой при разгруппировке узлов. * Исправлен порядок табуляции в ряде диалогов повсюду. * Исправлено лассо от руки, теперь вы можете отменить выбор всех узлов, щелкнув левой кнопкой мыши на пустом месте в нодграфе. Теперь это соответствует поведению прямоугольного лассо. * Исправлена ошибка, из-за которой параметр «Отправить в NDI» не сохранялся в диалоговом окне «Проект-> Настройки-> Видео в». * Исправлены проблемы в графическом интерфейсе, когда имя файла DFX содержало символ &.* Исправлены свойства импорта камеры FBX, такие как значения преобразования и FOV. * Исправлен тот факт, что «Копировать / Вырезать / Вставить» всегда выделялись серым цветом в контекстном меню при щелчке правой кнопкой мыши из узла графа. * Исправлено разгруппирование> 1 группы сразу и обеспечено обновление представления рендеринга, чтобы избежать рендеринга лишнего маркера перетаскивания для группы, которая была удалена. * Исправлена функция «Разгруппировать выбранные узлы» в меню «Правка». * Исправлено открытое диалоговое окно свойств, так что если вы отмените диалоговое окно, оно все равно не будет отображать свойство.* Исправлена ошибка, из-за которой в пунктах меню не могло быть более 31 записи до инвертирования рендеринга. * Исправлен сбой в окне корзины при очистке выбора папки после удаления. * Исправлен сбой при использовании Alt + колесико мыши для прокрутки раскрывающегося элемента свойств. * Исправлен сбой при перетаскивании узлов в графе узлов во время редактирования по сети. * Исправлено панорамирование с помощью орбитальной камеры. Ранее движение Alt + Shift + Правая кнопка мыши вверх / вниз было инвертировано. * Исправлено преобразование в RGB при отображении свойства цвета для округления до ближайшего, а не округления в меньшую сторону.* Исправлен скачок выбора браузера ресурсов при перемещении позиции узлов в нодграфе. * Исправлены корзины, чтобы они попадали в правильную папку из пункта меню «Отправить в корзину». * Исправлена свисающая линия, оставшаяся в графе узлов, когда соединение с узлом / выводом не выполнено. * Исправлены проблемы с временной шкалой, когда при выборе вверх по списку не выбирался слой, по которому щелкнули мышью. Теперь это происходит, как и при переключении вниз. * Фиксированный Shift + ярлык, используемый для центрирования представления графа узлов на выбранных узлах.* Исправлена ошибка, из-за которой кнопка «RENDER» очереди рендеринга не работала, когда очередь очень длинная. * Исправлено переключение слоев при использовании веб-интерфейса на мобильных устройствах. * Исправлено расширение эскизов, поэтому оно работает сразу на нескольких узлах, а состояние раскрытия эскизов теперь реплицируется при копировании и вставке узлов. * Исправлена ошибка, из-за которой нижний ряд пикселей был отрезан от окна рендеринга. * Исправлена ошибка, из-за которой значение использования VRAM не обновлялось после очистки VRAM. * Исправлена проблема с ползунками свойств для значений поворота при переназначении их диапазона.Смущал радианы и градусы. * Исправлено удаление нескольких слоев на временной шкале. * Исправлен случайный сбой при загрузке DFX, когда другой уже загружен. * Исправлено возможное повреждение файла DFX при использовании OSC. * Исправлена ошибка, из-за которой клавиша Alt не переводила Notch в состояние, при котором большинство действий мыши игнорируется. * Добавлены отсутствующие параметры рендеринга в пункт меню "View-> Viewport Rendering". * Исправлены узлы деформатора, чтобы опция преобразования локального / мирового пространства действительно влияла на деформаторы, для которых она отображается в пользовательском интерфейсе.* Исправлен интервал текста в заголовках элементов управления свойствами. * Исправлена ошибка, из-за которой ручки перетаскивания не обновлялись при блокировке каналов перемещения / поворота или масштабирования. * Исправлен алфавитный порядок узлов в дереве узлов и контекстных меню «Вставить узел». * Исправлены проблемы с привязкой при просмотре временной шкалы. * Исправлена ошибка, из-за которой окно рендеринга не обновлялось при вставке или удалении слоев. * Исправлены проблемы с загрузкой объектов Lightwave, которые содержат "в названиях материалов". * Исправлена кнопка «Фокус на объекте» для работы с узлом «Орбитальная камера» (5).* Прекращено лишнее создание отладочных файлов в папке установки Notch. * Исправлен сбой при сохранении очень больших файлов проекта DFX. * Исправлены параметры затенения видового экрана, чтобы правильно указывать, какой параметр выбран в данный момент. * Исправлены проблемы перетаскивания в древовидных представлениях, когда файлы перемещались из папок до того, как перетаскивание закончилось. * Исправлены процедурные узлы, в которых корневой узел выбирался неправильно, когда узел процедурного рендеринга имел непроцедурных потомков, то есть деформаторов. * Исправлена ошибка при перетаскивании соединения на вход узла группы, при опрокидывании он отображает внутренний код ссылки вместо указанной метки, установленной в диалоговом окне свойств соединителя группы.* Исправлено выделение окна выбора для выбранных узлов на временной шкале. * Исправлены проблемы с отложенным освещением MSAA, из-за которого пиксели могли сверкать. * Исправлена проблема, из-за которой предустановки, снимки экрана, макеты и подборки не могли быть загружены или сохранены, если целевой каталог больше не существовал. * Исправлена ошибка, из-за которой дочерние узлы не могли иметь зомби-ссылки на узлы владельца и родительские узлы. * Исправлена отмена при подключении групповых узлов. * Исправлена проблема при перетаскивании нескольких ползунков свойств за один. * Камеры: * Мультикамеры: * Исправлена проблема с отбраковкой объектов для каждой камеры, которые не должны быть отбракованы, т.е.е. карты теней. * Камера VR 360: * Исправлено, поэтому временное сглаживание и размытие в движении теперь работают с этим узлом. * Клонирование: * Клонировать в сетку: * Исправлены нормали вершин. * Клонировать в частицы: * Исправлено так, что излучение от 1 эмиттера и при максимальном времени 0 действительно работает. * Исправлена проблема, из-за которой изменение свойства NumClones не влияло на вывод, пока DFX не был сохранен и перезагружен. * Клонер: * Исправлены проблемы со смещением первого клона, когда режим установлен на Радиальный.* Случайный клонер: * Исправлены проблемы детерминизма. * Исправлены генерации вектора движения. * Деформеры: * MDD Deformer: * Исправлены проблемы со свойством Loop Start. * Деформатор сетки частиц: * Исправлено: теперь он работает с узлами Shape 3D. * Обычный деформатор: * Исправлена ошибка, из-за которой преобразование Falloff не работало правильно. * Поля: * Полевой Аффектор: * Исправлено свойство скорости Y, которое ранее было перевернуто. * Геометрия: * 3D-объект: * Исправлен флажок свойства Lit, чтобы он работал.* Комбинировать геометрию: * Исправлены проблемы с ограничивающими рамками. * Исправлены проблемы, из-за которых цвета клонов не собирались и не использовались. * Геометрия графика: * Исправлен порядок намотки полигонов. * Исправлен рендеринг линий. * Исправлены минимальные и максимальные значения, поэтому теперь они соблюдаются. * Скелет Мокап нейрона восприятия: * Исправлена поддержка зеркалирования ригов. * Фиксированное положение ног для установок Mixamo. * Форма 3D: * Исправлены перевороты полигонов и генерация нормалей для различных типов фигур.* Сделана работа с Reveal property. * Исправлен порядок намотки индексного буфера для сферической формы. * Исправлена форма сферы, которая имела неправильные индексы многоугольника на одном из концов, из-за чего рендеринг линии был некорректным. * Исправлена ориентация многоугольника для плоских примитивов, поэтому они всегда обращены к своей оси в положительном направлении. * Исправлена ошибка, из-за которой свойство «Толщина линии» не было активировано, если для типа фигуры задано значение «Линия» или «Линейный массив». * Текст: * Исправлено так, что текстовая строка, содержащая символы новой строки, не отображалась за пределами границ узла в графическом узле.* Освещение: * Рассеяние тумана: * Исправлены проблемы рендеринга, связанные со слоями рендеринга. * Окружающая окклюзия экранного пространства: * Исправлено так, что нода работает со слоями рендеринга. * Исправлено, поэтому теперь работает влияние ввода объектов. * Исправлено, чтобы он работал с многокамерным узлом. * Отражения экранного пространства: * Исправлена ошибка, из-за которой выборка карты среды производилась в пространстве просмотра, и поворот карты среды не имел никакого эффекта. * Объемное освещение: * Исправлено отсечение для рыбий глаз и 360 камер.* Исправлены проблемы с обрезкой краев. * Освещение воксельного конуса: * Исправлена проблема случайных пикселей / искажения на глянцевых лучах. * Материалы: * Мульти материал: * Исправлены проблемы с игнорированием включенного и выключенного состояния. * Исправлены проблемы с игнорированием указанного диапазона шкалы времени для этого узла. * Узлы: * Цветовая шкала: * Исправлено так, что теперь узел можно отключить. * Исправлено, чтобы его можно было использовать в качестве ввода текстуры материала. * Изображение 2D: * Исправлена ошибка, из-за которой в факторах коррекции аспекта не учитывались размеры области просмотра.* Предварительная композиция слоя: * Исправлены утечки памяти GPU. * Рендеринг в текстуру: * Исправлена ошибка, связанная с параметрами глубины резкости. * Частицы: * Средство визуализации Blob: * Исправлен ряд проблем, таких как сглаживание, артефакты краев, тени и нормальная генерация. * Линейный рендерер: * Исправлен рендеринг для камер с несколькими окнами обзора. * Исправлено, чтобы он работал с ортогональными проекциями. * Средство рендеринга сетки: * Исправлено свойство Luminance Randomness, чтобы оно работало. * Рендеринг частиц на поверхности: * Исправлена поддержка анимации текстур.* Аффектор SPH: * Исправлено, поэтому применение смещения преобразования не приводило к сбою. * Trail Renderer: * Исправлены смещения преобразования, когда узел является родительским. * Исправлено размытие движения для экструдированной геометрии. * Исправлены следы, если первая позиция указывала прямо вверх. * Пост-FX: * Пользовательский эффект постобработки шейдеров: * Исправлен ползунок количества наложения, который раньше не отображался. * Четырехточечная деформация: * Исправлено масштабирование UV. * Исправлены проблемы с тесселяцией. * Временное сглаживание: * Исправлен альфа-вывод при использовании векторов движения.* Сдвиг наклона: * Исправлено: активный флаг работает, когда он является дочерним элементом видеоисточника, а не корневым узлом. * Процедурные: * Генератор карты высот: * Исправлена ошибка, из-за которой созданная геометрия карты высот не отбрасывала тени от источников света. * Процедурная сетка: * Исправлено нежелательное дрожание при использовании временного сглаживания, вызванное неправильным использованием предыдущего преобразования мира. * Звук: * Воспроизвести звук: * Исправлено так, что при двойном щелчке по узлу теперь расширяются входы конверта.* Обработка видео: * Мультиплексные источники: * Исправлена проблема, когда использовались текстуры, сжатые DXT. * Загрузчик видео: * Исправлена проблема, когда для параметра «Режим времени обновления» установлено значение «Работает / повторяется» и видео заканчивается.
Notch 0.9.21 вышел сегодня. В этом сообщении блога освещены некоторые из… | автор Notch | NotchBlog
Это существенная новая версия Notch и Notch Builder. Под капотом более 450 новых функций и более 200 исправлений.
Этот выпуск находится в разработке более 6 месяцев и в течение двух месяцев в расширенном бета-тестировании.Огромное спасибо всем нашим бета-тестерам, партнерам и пользователям, которые поделились идеями, отзывами и непосредственным тестированием.
В этом (довольно массивном) сообщении блога освещаются некоторые из ключевых новых или улучшенных функций Notch 0.9.21. Вы также можете найти здесь полный список изменений. Мы также обновили наше руководство, чтобы оно совпало с этим выпуском.
Обратите внимание на несколько важных моментов в этом выпуске!Хорошо, давайте перейдем к хорошему!
Физика твердого тела
Одной из наиболее востребованных функций Notch была поддержка физики твердого тела.Это общая черта многих 3D-инструментов и игровых движков, позволяющая бросать твердые геометрические объекты с помощью физики, сталкиваться друг с другом и реалистично перемещаться. Это полезный инструмент как в фиксированных дизайнах, так и в интерактивных проектах. Какое-то время мы планировали привнести это в Нотч.
Мы добавили полную поддержку твердого тела в качестве новой основной части Notch. Мы сами разработали совершенно новое индивидуальное решение, полностью работающее на графическом процессоре. Это означает, что твердые тела могут взаимодействовать со всем остальным в Notch, который также работает на графическом процессоре: например, вы можете мгновенно превратить клоны в твердые тела, просто добавив один узел, и они могут столкнуться с процедурой с другим узлом.Любой трехмерный объект или примитив теперь может быть твердым телом.
В установщике 0.9.21 есть множество новых примеров, демонстрирующих физику.
Notch Builder 64-разрядная версия0.9.21 видит первый выпуск Notch Builder в 64-разрядной версии. До сих пор Builder был только 32-битным, что означало, что для проектов было доступно 3 ГБ памяти — этого недостаточно для больших или сложных сцен. 64-битная версия снимает это ограничение.
Примечание. 64-разрядная версия на самом деле настолько важна, что мы написали об этом отдельную запись в блоге.
Движок Notch был доступен как 64-битный с самого начала, и какое-то время у нас была внутренняя 64-битная версия Builder, так что на практике это не было большим скачком. Но мы отложили выпуск Builder в 64-битной версии по одной важной причине: Quicktime. Apple когда-либо выпускала только 32-битную версию, и некоторые пользователи полагаются на видеокодеки, доступные только через Quicktime, поэтому это считалось проблемой.
Нам удалось сохранить поддержку экспорта Quicktime даже в 64-разрядной версии благодаря некоторой умной разработке.Что касается импорта в Quicktime: если вам все еще нужны устаревшие кодеки, мы также продолжаем выпускать 32-разрядную версию Builder. И вы всегда можете перекодировать ..
Builder доступен в виде отдельных загрузок для 32- и 64-разрядных версий на веб-сайте. Мы также добавили поддержку Standalone exe в 64-битную версию, чтобы привести ее в соответствие с Builder.
NotchLC — наш новый видеокодекС потерей кодеков Quicktime мы рассмотрели доступные варианты. Мы хотели порекомендовать пользователям видеокодек высокого качества, практически без потерь, для перекодирования их видео с устаревшими кодеками, который будет эффективно воспроизводиться в 64-битной версии Notch Builder.Мы посмотрели, но не нашли. Большинство качественных кодеков, которые обычно используются, предназначены только для ЦП и довольно медленно воспроизводятся при высоких разрешениях. Другие, такие как HAP, страдают от значительного ухудшения качества, что делает их непригодными в качестве мишени для транскодирования во многих ситуациях. Ничто на рынке не удовлетворяет наши потребности. Итак, мы сделали свой собственный.
NotchLC изначально разрабатывался как высококачественный видеокодек, кодируемый и декодируемый в вычислениях графического процессора. Это означает, что производительность экспорта и воспроизведения огромна.NotchLC на сегодняшний день является самым быстрым кодеком для рендеринга из Notch и предлагает значительно лучшее и регулируемое качество, чем, например, HAP / HAPQ. Вы можете выполнить рендеринг в NotchLC, выбрав его в списке кодеков графического процессора Quicktime.
Мы также добавили поддержку предустановок в диалог экспорта видео.
Отслеживание лицКак вы, возможно, видели эту демонстрацию на выставке или в Интернете: с помощью машинного обучения / искусственного интеллекта Notch теперь может находить и отслеживать лица из любого 2D-видео / видео с камеры.В результате получается двухмерная сетка из 68 вершин для различных ключевых контрольных точек на грани.
Существует множество творческих применений для отслеживания лица. Вы можете делать то же самое, что и в SnapChat — наклеивать фотографии очков и носов на видео — но в масштабе живого шоу; или вы можете использовать средство отслеживания лица для деформации геометрического объекта; или используйте мимические жесты — например, открытие и закрытие глаз — для управления эффектами; или просто используйте форму лица как маску для эффектов. Для этого существует множество творческих применений; посмотрите несколько наших идей в пакете образцов.
Для отслеживания лиц требуется предварительно обученная база данных, которую мы предоставляем в комплекте с примерами.
Alembic SupportAlembic — это формат файла трехмерной сцены, в котором все анимации запекаются в кэши вершин. Это делает его очень надежным для перемещения анимированных 3D-сцен между программами: они не зависят от сложной поддержки со стороны движка.
Мы добавили поддержку Alembic в 0.9.21, чтобы упростить, как никогда, получение сложной анимированной геометрии в Notch. Однако файлы могут быть довольно большими — так что хорошо, что у нас сейчас 64-битная версия!
Экспортеры Alembic доступны практически для всех основных 3D-пакетов.Есть несколько разновидностей экспорта Alembic: HDF5 и Ogawa. Всегда выбирайте Ogawa, если есть такой вариант: он более эффективен, а файлы HDF5 Alembic не могут быть встроены в DFX.
Освещение и точечные кешиМы работали над улучшением нашего механизма освещения, в частности, в отношении улучшенной поддержки отраженного освещения, небесного света и отражений.
Одним из важных дополнений в 0.9.21 является «Кэш точек»: этот узел распределяет точки по всей геометрии сцены и может точно визуализировать прямое освещение сцены в этих точках.Как только кеш сгенерирован, его можно использовать с Voxel Cone Lighting, чтобы дать вам диффузный отскок и / или глянцевые отражения; мы также улучшили разрешение воксельного конуса. Вы также можете использовать Point Cache для ускорения освещения купола HDR с помощью нода Sky Light; и для создания зондов непрямого света для быстрого отраженного освещения динамических объектов.
Взгляните на наш образец HDR Lighting, чтобы увидеть новые функции в действии.
Улучшения рабочего процессаВ этом выпуске есть огромное количество небольших улучшений.Вот некоторые из них, которые могут иметь значение для вашего рабочего процесса:
Запись Artnet: В меню «Устройства» есть опция для записи входящего потока данных Artnet в файл, который можно загрузить обратно в Notch и перетащить на временную шкалу с помощью узел воспроизведения записи Artnet. Сохраняйте данные на репетициях, используйте их в автономном режиме, чтобы настроить свой контент!
Прямая альфа-рендеринг: Раньше Notch всегда рендерил «предварительно умноженную альфу», как в виде видео, так и в блоке на медиа-сервере.Для некоторых случаев использования, таких как композитинг в After Effects, «прямая альфа» была бы гораздо более полезной. Теперь мы поддерживаем это: просто снимите флажок «Вывод предварительно умноженного альфа-канала» на корневом узле.
Оптимизация сцен : Сцены в реальном времени становятся все больше и сложнее и используют все больше и больше памяти, поэтому важно оптимизировать их перед доставкой, если они должны выполняться в реальном времени. Теперь мы отображаем гораздо больше информации об объеме памяти, используемой текстурами, и теперь мы поддерживаем оптимизацию для текстур: просто щелкните правой кнопкой мыши файл изображения в браузере ресурсов, выберите подменю «
JavaScript: , управляемый запросами пользователей, теперь вы можете добавлять значения непосредственно в узел JavaScript, которые могут быть прочитаны или записаны сценарием напрямую, что упрощает получение числовых значений в JavaScript и из него. На узле есть кнопки для добавления ввода или вывода. Они сопоставляются по имени с глобальными переменными в сценарии JavaScript. Если они найдены, входные значения записываются в глобальные объекты до обновления сценария, а выходные значения считываются из глобальных объектов после завершения обновления сценария и могут быть извлечены для использования в другом месте.
Поля подверглись небольшому ремонту. Узел Field Root теперь имеет параметры для повышения плотности дискретизации, поэтому плотность увеличивается в 2 раза по сравнению с разрешением скоростей. Это может быть отличным способом улучшить визуальное качество поля без значительного снижения производительности, особенно при использовании гидродинамики. Существуют варианты сохранения значений плотности только для экономии памяти или значений плотности + температуры для моделирования дыма вместо цветового канала. Используйте эти параметры с нодом Field Shadows, чтобы иметь полный контроль над цветами.
Опять же, после многочисленных запросов пользователей, теперь мы можем загружать и использовать файлы CSV. CSV как текст и модификатор CSV читают записи из файлов CSV для использования в качестве значений или текстовых строк. Массив преобразований CSV позволяет очень гибко преобразовывать CSV-файл в преобразования; используйте Clone to Transform Array, чтобы превратить их в клонов.
Это лишь некоторые из множества, , многие, новых функций и улучшений в Notch 0.9.21. Мы рекомендуем вам взглянуть на полный список изменений (обязательно сядьте с хорошим напитком, потому что этот список длинный!) И, как всегда, сообщите нам, если у вас возникнут какие-либо проблемы.
ТОЧНЫЕ настройки экспорта Lightroom, которые должен знать каждый фотограф
Поделитесь этим с друзьями! Спасибо!
После того, как вы упорядочили свои фотографии в модуле библиотеки и перешли в модуль разработки для редактирования изображений, вы готовы экспортировать изображения. Теперь вы готовы использовать эти настройки экспорта Lightroom.
Lightroom отличается от других программ и сохраняет ваши изменения в самой программе. Вот почему при выходе из Lightroom вас спросят, хотите ли вы создать резервную копию каталога.Всегда выбирайте использование, так как это позволяет обновлять все ваши изменения на случай, если что-то произойдет в следующий раз, когда вы откроете каталог Lightroom.
Однако это не поможет вам, если вы хотите распечатать или опубликовать одно из своих изображений в Интернете. В этом случае вам необходимо экспортировать изображения из Lightroom. Есть несколько различных настроек, которые вам нужно использовать в зависимости от того, для чего вы собираетесь использовать свои фотографии. Например, если вы экспортируете для Facebook, вы будете использовать другие настройки экспорта Lightroom, чем если бы вы собирались экспортировать изображения с высоким разрешением для печати.
Я рекомендую создать рабочий процесс редактирования, включив в него экспорт фотографий из Lightroom. Это гарантирует, что фотографии всегда будут сохраняться в нужном месте и будут готовы, когда вы захотите поделиться ими или распечатать их.
Как экспортировать фотографии из Lightroom
Сначала вам нужно выбрать изображения, которые вы хотите экспортировать из Lightroom. Важно, чтобы вы указали Lightroom, какие из ваших фотографий вы хотите экспортировать, поэтому вам нужно их выбрать.
Как выбрать изображения для экспорта
Если у вас есть группа изображений, которые вы хотите экспортировать, вам необходимо:
1.Нажмите на первое изображение
2. Удерживать Shift
3. Выберите последнее изображение в этой серии
Если ваши фотографии не стоят в ряду рядом друг с другом и вы хотите случайный выбор изображений, вам необходимо:
1. Щелкните первое изображение
2. Удерживайте «Command» на Mac или «Control» на ПК.
3. Удерживая нажатой клавишу Command / Control, выберите все изображения, которые вы хотите экспортировать.
После того, как вы выбрали фотографии для экспорта, нажмите «Файл» и прокрутите вниз до «Экспорт».
Существует еще одна опция, которая гласит «Экспорт с предыдущими». Эта опция хорошо работает, если вы экспортируете свои изображения и понимаете, что есть еще пара, которые вы хотели бы экспортировать таким же образом. Вы можете выбрать эту опцию, и вместо всплывающего окна настроек экспорта оно будет использовать те же настройки, что и в прошлый раз, и поместить ваши фотографии в то же, что и при предыдущем экспорте.
Куда поместить фотографии при экспорте из Lightroom
Когда вы экспортируете фотографии из Lightroom, вам нужно указать Lightroom, куда поместить изображения.Вы можете поместить их на свой компьютер или внешний жесткий диск.
Лично мне нравится хранить все мои изображения на внешнем жестком диске, чтобы они не занимали все место в памяти.
Чтобы сохранить ваши фотографии как можно более организованными, я рекомендую экспортировать изображения обратно в исходную папку. Это означает сохранение ваших недавно отредактированных фотографий в исходных файлах.
Однако я рекомендую помещать отредактированные изображения в отдельную папку в папке с исходными файлами, чтобы их было легче найти позже.
Я использую два типа папок. Один для печати и один для Интернета. Я подробно расскажу об этих настройках и о том, почему я это делаю, ниже.
Как экспортировать изображения с высоким разрешением из Lightroom
Когда вы экспортируете свои изображения, потому что хотите их распечатать, что чрезвычайно важно, и вам определенно следует распечатать свои фотографии, вам необходимо убедиться, что у вас есть правильные настройки, чтобы ваши изображения не возвращались пиксельными. Это происходит при слишком низком разрешении.
Вместо этого при экспорте изображений с высоким разрешением необходимо убедиться, что количество пикселей на дюйм установлено не менее 300 пикселей на дюйм. Это гарантирует, что вы сможете распечатать фотографию любого размера, и у вас будет фотография высокого качества.
Lightroom Параметры экспорта для печати
Когда вы экспортируете изображения с высоким разрешением для печати, вы хотите поместить их в отдельную папку, чтобы случайно не распечатать фотографию, предназначенную для Интернета.
Как я уже упоминал, мне нравится помещать свои распечатанные фотографии в ту же папку, что и оригинал.Однако я поместил их в подпапку под названием «1 отпечаток». Причина, по которой я поставил номер один перед словом print, заключается в том, что эта папка появляется в верхней части исходной папки. Вы также можете использовать знак @.
1. Выберите место, куда вы хотите экспортировать фотографии. Я помещаю их в исходную папку в подпапку с названием «1 отпечаток»
2. Выберите тип файла. Я выбираю JPEG и цветовое пространство sRGB
3. Убедитесь, что параметр «Resize to fit» НЕ выбран.
4. Измените разрешение на 300 пикселей на дюйм (ppi), так как это даст вам фотографию с высоким разрешением для отправки в вашу лабораторию.
5.Выберите резкость для «глянцевой» или «матовой» в зависимости от типа печати
6. НЕ выбирайте водяной знак, так как вы не хотите, чтобы водяной знак был на отпечатанных фотографиях
7. Щелкните Экспорт
Настройки экспорта Lightroom для Интернета
1. Выберите место, куда вы хотите экспортировать фотографии. Я поместил их в исходную папку в подпапку с названием «1 web»
.2. Выберите тип файла. Я выбираю JPEG и цветовое пространство sRGB
3. Убедитесь, что выбрано «Подогнать под размер».Длинный край 1600 пикселей.
4. Измените разрешение на 72 пикселя на дюйм (ppi).
5. Выберите резкость для экрана
6. Если вы хотите нанести водяной знак на свое изображение в Lightroom, сделайте это здесь. Выберите «Водяной знак» и выберите водяной знак, который хотите использовать.
7. Щелкните Экспорт
Лучшие настройки для фотографий в Facebook
Если вы хотите поделиться своими фотографиями на Facebook, вам необходимо изменить их размер для Интернета.Мы делаем это по нескольким причинам, но в основном для того, чтобы помочь им быстрее загружаться, а также предотвратить загрузку изображений с высоким разрешением для печати.
По состоянию на 2019 год Facebook рекомендует, чтобы размер ваших изображений составлял 2048 пикселей по самой длинной стороне.
Используйте следующий размер изображения при экспорте из Lightroom для Facebook
1. Выберите место, куда вы хотите экспортировать фотографии. Я поместил их в исходную папку в подпапку с названием «1 web»
.2.Выберите тип файла. Я выбираю JPEG и цветовое пространство sRGB
3. Убедитесь, что выбрано «Подогнать под размер». Выберите длинный край и введите 2048 для размера в пикселях.
4. Измените разрешение на 72 пикселя на дюйм (ppi)
5. Выберите резкость для экрана
6. Если вы хотите нанести водяной знак на свое изображение в Lightroom, сделайте это здесь. Выберите «Водяной знак» и выберите водяной знак, который хотите использовать.
7. Щелкните Экспорт
Как сохранить фото с зеркалки для Instagram
1.Выберите место, куда вы хотите экспортировать фотографии. Я поместил их в исходную папку в подпапку с названием «1 web»
.2. Выберите тип файла. Я выбираю JPEG и цветовое пространство sRGB
3. Убедитесь, что выбрано «Подогнать под размер». Выберите длинный край и введите 1000 для размера в пикселях.
4. Измените разрешение на 72 пикселя на дюйм (ppi)
5. Выберите резкость для экрана
6. Если вы хотите нанести водяной знак на свое изображение, сделайте это здесь. Выберите «Водяной знак» и выберите водяной знак, который хотите использовать.
7. Щелкните Экспорт
Если вам интересно, как перенести фотографии DSLR со своего компьютера в Instagram, это довольно просто.
Вы можете сделать одно из двух.
- Отправьте фотографию себе по электронной почте и откройте на телефоне. Затем сохраните изображение на свой телефон. Затем откройте приложение Instagram и загрузите его.
- Сохраните фотографию в Dropbox. Откройте приложение Dropbox на своем телефоне, сохраните изображения и загрузите в Instagram
Поделитесь этим с друзьями! Спасибо!
Организация фотографий — нажмите на нее выше
Поделитесь этим с друзьями! Спасибо!
Я понимаю, что это не так увлекательно, как научиться делать размытые снимки или силуэтные снимки, но гораздо важнее — упорядочить фотографии.Я, наверное, один из тех странных людей, которые ОБОЖАЮТ организовывать! Серьезно, если у вас грязный шкаф, позвоните мне, и я с радостью помогу вам очистить его и организовать. Хотя я люблю организовываться, это не означает, что у меня чистый дом. Давайте проясним: O)
Одна область, которую я должен быть очень организована, — это мои фотографии. У меня не всегда была отличная система. Я получил несколько советов от нескольких разных людей и нашел систему, которая мне подходит.
Все фотографии сохраняю на внешний жесткий диск (снимаю в формате RAW, а они такие большие).Они сгруппированы по годам -> месяцам -> дате и теме. Я использую дату, когда загружаю их на свой компьютер, и записываю небольшое описание того, что находится в папке. Таким образом, когда я пытаюсь вспомнить, где находится определенная папка, я могу вспомнить месяц, но не точную дату, поэтому эти строки темы очень помогают.
Существуют отличные программы, такие как Lightroom, которые помогают упорядочить фотографии. Теперь я использую ключевые слова, чтобы пометить свои фотографии. В Lightroom замечательно то, что у них есть «Умные коллекции», которые вы можете создавать с определенными правилами.Например, у меня есть папка, в которой можно найти все фотографии с тегом «Кейт». Таким образом он находит фотографию и помещает ее в папку «Кейт» для меня. Я ЛЮБЛЮ все, что избавляет меня от нескольких лишних шагов по организации. Я также использую звездную систему для пометки фотографий, которые хочу распечатать. Я помечаю эти фотографии 4 или 5 звездами. У меня есть умная коллекция, в которой можно найти все фотографии с 4 и более звездами. Затем, когда пришло время распечатать мои фотографии, мне не нужно возвращаться к своим фотографиям, чтобы найти хорошие.Lightroom нашел их для меня и поместил в папку. Спасибо, Lightroom !!
Вы могли заметить, что рядом с моими месяцами были цифры. Я очень разборчив и хотел, чтобы мои месяцы были в порядке номеров. Вот почему я пронумеровал каждый месяц.
После того, как я редактирую фотографию для печати или в Интернете, я сохраняю их в этих конкретных папках. Внутри папки, в которой находится исходная фотография, я создаю подпапку с названиями «1 отпечаток» и «1 веб». Таким образом, когда пришло время распечатать мои фотографии, у меня будет версия для печати в удобном для поиска месте.Причина, по которой я ставлю «1» перед печатью и Интернетом, заключается в том, что когда я открываю эту папку, я хочу, чтобы они были вверху, чтобы мне не приходилось прокручивать вниз, чтобы найти эти фотографии (я знаю, что ленив).
Краткое видео о том, как систематизировать фотографии на Mac:
Каковы ваши советы по систематизации фотографий?
Поделитесь этим с друзьями! Спасибо!
The Big Mean Folder Machine 1.5 поднимает его на ступеньку выше
Bloomberg
Жадность, банкиры и политика: звезда в датском крахе с отрицательной процентной ставкой
(Bloomberg) — Страна с самой длинной историей отрицательных процентных ставок только что достигла важной вехи это может дать представление о том, что будет в другом месте.В Дании коммерческим банкам пришлось поглотить отрицательные ставки с тех пор, как они были впервые введены центральным банком в 2012 году. К 2019 году отрасль начала разделять стоимость этой политики с розничными вкладчиками. Сегодня датчане вместе со своими банками являются мировыми чемпионами в том, чтобы нести бремя отрицательных процентных ставок, при этом пострадало 35% депозитов. На прошлой неделе правительство в Копенгагене решило вмешаться. Министр, отвечающий за банковское законодательство, Саймон Коллеруп обратился в в социальные сети, чтобы начать атаку на финансовый сектор, и на ту «жадность», которую, по его словам, она представляет.«Банки в последнее время снижают планку отрицательных ставок», — сказал он. «И это просто должно прекратиться», — прокомментировал он через день после того, как Danske Bank, крупнейший кредитор Дании, заявил, что следует за другими в отрасли и более чем вдвое снизил порог для введения ставки минус 0,6%. В результате частные вкладчики с суммой более 100 000 крон (16 000 долларов США) будут платить 0,6% за хранение сбережений, превышающих эту сумму, в банке. «Меня беспокоит, что банки будут продолжать закручивать гайки в отношении отрицательных ставок, так что среднестатистическим датчанам придется платить хранят свои деньги в банке », — сказал министр в письменном комментарии Bloomberg.Коллеруп, который вызвал ассоциацию банкиров на переговоры, говорит, что нет оправдания передаче отрицательных ставок частным клиентам, и отвергает идею о том, что денежно-кредитная политика играет роль в определении ставок коммерческих банков. Правительство дает представление о том, где могут лежать границы отрицательных ставок, и показывает, что эти ограничения могут быть политическими, а не денежными. Отрицательные ставки стали громоотводом, которым воспользовался Коллеруп, чтобы вести «борьбу с жадностью, неравенством доходов и разделением». в обществе », — сказала Хелле Иб, политический обозреватель Borsen, крупнейшей деловой газеты Дании.Ассоциация банкиров Finance Denmark поставила под сомнение экономическую аргументацию Коллерупа. А в пятницу центральный банк выпустил напоминание, указав, что его отрицательные процентные ставки (которые обусловлены привязкой кроны к евро) влияют на ставки по депозитам и кредитам во всей экономике. Он также намекнул, что политики не должны вмешиваться в этот процесс. «Процентные ставки банков — дело их самих и их клиентов», — сказал глава центрального банка Ларс Роде. Устное вмешательство центрального банка побудило члена оппозиционного блока в парламенте высказаться.Алекс Ванопслаг, лидер партии «Либеральный альянс», сказал Берлингске, что вызвал Коллерупа на слушание, чтобы объяснить свои комментарии по поводу отрицательных оценок. «Я надеюсь, что министр скажет, что он перешел черту и что ему не хватает базового понимания того, как работает денежно-кредитная политика», — сказал Ванопслаг. Карстен Эгерис, исполнительный директор Danske Bank, отмечает, что датчане также пользуются низкими процентными ставками по их ипотечные кредиты, которые он назвал «обратной стороной медали». По его словам, эта динамика «в большинстве случаев намного перевешивает стоимость отрицательных процентных ставок по депозитам».Дания на два года опережает еврозону, которая впервые ввела отрицательные ставки в 2014 году. Джеспер Рангвид, профессор финансов Копенгагенской бизнес-школы, говорит, что из датского опыта для экономик еврозоны можно извлечь некоторые уроки. отмечает, что отрицательные банковские ставки — не та разрушительная сила, о которой можно было подумать. Фактически, Рангвид отмечает, что после многих лет нулевых и, в конечном итоге, отрицательных ставок по депозитам физических лиц, депозиты в Дании продолжали расти: «Самый важный вывод заключается в том, что клиенты не уходят из банков», — сказал он по телефону.«Это было опасение вначале, но этого не произошло». Иб из Borsen говорит, что не факт, что Коллеруп действительно вмешается. В конечном счете, это, вероятно, скорее «сигнал, чем настоящая революция экономической политики», — сказала она. (Обновления со ссылкой на Коллерупа, вызванного на парламентские слушания). Чтобы узнать больше о подобных статьях, посетите наш сайт bloomberg.com. чтобы оставаться впереди с самым надежным источником деловых новостей. © 2021 Bloomberg LP
Amazon.com: Top Notch Teacher Products TOP3376 Папки с файлами в различных горошек, высота 0,7 дюйма, ширина 4,4 дюйма, длина 5,8 дюйма, мини (25 в упаковке): Industrial & Scientific
Временно нет на складе.
Мы прилагаем все усилия, чтобы товар снова появился на складе как можно скорее.
- Убедитесь, что это подходит введя номер вашей модели.
- Отлично подходит для индивидуальных записей, наград и т. Д.
- Ассорти из горошек
- 4 дюйма x 6 дюймов
- Отлично подходит для организации бумаг
Характеристики
Фирменное наименование | Лучшие продукты для учителей |
---|---|
Высота | 0.7 дюймов |
Компоненты в комплекте | 25 разных папок в мини-горошек |
Длина | 5,8 дюймов |
Номер модели | TOP3376 |
Количество позиций | 25 |
Номер детали | TOP3376 |
Размер | Мини |
Код UNSPSC | 44122000 |
Ширина | 4.4000000000000004 дюйма |